62 Commits

Author SHA1 Message Date
min
8a3405e34a feat(g20): полный паритет «Имена над врагами» + shim NPC API
JS:
- 3 NPC (Гоблин, Скелет, Орк) через spawnNpc('character-b')
- setLabel над каждым с HP, обновляется при уроне
- ЛКМ → бьём ближайшего врага в радиусе 4 (damage 30)
- onDeath → clearLabel + hit sound + при 0 врагов — победа+confetti

Расширения shim/runtime:
- __rbxl_spawn_npc уже было, добавил api._localToRealNpc Map
- __rbxl_npc_damage(ref, amount) → cmd 'npc.damage'
- __rbxl_set_label(ref, text, color, height) → cmd 'scene.setLabel'
- __rbxl_clear_label(ref) → cmd 'scene.clearLabel'
- __rbxl_npc_on_death(ref, fn) — регистрирует cb. shim слушает global
  event 'npcDeath' (resolveTweenTarget теперь поддерживает kind='npc')
  и зовёт зарегистрированные cb с подходящим ref (local или real).
- GameRuntime.npc.spawn.then синхронизирует _localToRealNpc в Lua-sb.

Lua-скрипт игры 20 (паритет):
- showText 'Победи всех врагов! Кликай по ним'
- 3 спавна с метками HP над головой
- UserInputService.InputBegan MouseButton1 → ближайший враг в r=4 → -30hp
- На смерть: clearLabel + при 0 — Победа + win Sound + confetti
2026-06-09 20:34:20 +03:00
min
f0f739071a feat(g16): полный паритет «Лава-пол» + защита от ложного хитбокса
JS:
- showText 'Прыгай по островкам! Лава жжёт!'
- onTick: y<-2 → respawn
- onMessage 'win' → showText + win + confetti
- g16_lava: onTouch → damage(20) + hit sound
- g16_finish: onTouch → broadcast 'win'

Lua (паритет):
- __rbxl_show_text + win Sound + confetti
- Heartbeat: __rbxl_player_y() < -2 → LoadCharacter
- BindableEvent WinReached + g16_finish.Touched → ev:Fire
- g16_lava: __rbxl_damage_player(20) + hit Sound
  ВАЖНО: лава-зона на y=1±0.3 (верх 1.3), островки на y=1.2±0.3 (верх 1.5).
  AABB-зоны пересекаются → BabylonScene touch-detector с EPS=0.25
  активировал лаву даже когда игрок стоит на островке.
  Защита: если игрок выше Y=1.35 (стоит на островке/финише) — пропускаем
  урон. Урон срабатывает только когда игрок реально в лаве.

Shim добавил:
- __rbxl_damage_player(amount) → cmd player.damage (с i-frames)
2026-06-09 20:03:50 +03:00
min
d6a874c8a0 fix(g15): клик в 3-м лице по координатам курсора, не центру
В 3-м лице курсор свободный. _handlePlayClick ВСЕГДА пикал центром
экрана через _pickFromCenter — независимо от того где находится курсор.
Поэтому клик мышкой по мишени не срабатывал — пик шёл из центра.

Фикс: проверяем document.pointerLockElement:
- locked (1-е лицо) → _pickFromCenter (прицел всегда в центре)
- !locked (3-е лицо) → scene.pick(clickX, clickY) по реальной позиции
  курсора при клике.

Убрал debug-логи.
2026-06-09 19:59:38 +03:00
min
12efef7ff5 debug(g15): логи в shim fireTargetEvent + click — найти где обрывается 2026-06-09 19:56:06 +03:00
min
8abbde9d67 feat(g15): полный паритет «Тир» + ClickDetector в shim
JS:
- 8 мишеней-сфер на постаментах
- ui.score, showText 'Кликай по красным мишеням!'
- target: onClick → explosion particles + delete + broadcast 'hit'
- main: onMessage 'hit' → score++ + hit sound + при 8 победа+confetti

Lua-shim расширение:
- Instance.new('ClickDetector') создаёт инстанс с MouseClick signal
- Когда clickDet.Parent = part → Proxy.set регистрирует
  part._clickDetector = clickDet
- fireTargetEvent при kind='click' фейерит part._clickDetector.MouseClick.Fire

Lua-скрипт игры 15:
- ScreenGui 'Мишени: N / 8'
- BindableEvent TargetHit
- 8 g15_target_N (ids 2,4,6,8,10,12,14,16): ClickDetector с
  MaxActivationDistance=50 → MouseClick → spawn explosion + Destroy + Fire
- main: hit Sound, при 8 — win Sound + showText + confetti
2026-06-09 19:52:16 +03:00
min
b7b3c1eb81 fix(g13): подсказки [E] через HUD ui.set — паритет с JS
Юзер: подсказка в Lua была слева от центра, белая. В JS — точно по
центру внизу, жёлтая.

Корень: я использовал BillboardGui+TextLabel с явной Position, но
GUI-shim позиционирует label некорректно (UDim2 offset плохо
интерпретируется → плашка плыла).

Фикс: используем тот же механизм что JS — game.ui.set (HUD через
React). Добавил хелпер __rbxl_hud_set(id, text, x, y, color, size)
шлющий 'ui.set' cmd, GameRuntime пробрасывает в _onHud → GameHud.jsx
рендерит точно как для JS-скриптов.

В g13_counter/g13_door: при near=true → hud_set с (50, 75, #ffe44a, 20)
(центр по X, ниже центра по Y, жёлтый — точно как JS interact hint).
При выходе из зоны → hud_set(id, nil) убирает.
2026-06-09 19:34:32 +03:00
min
47ad608182 feat(g13): NPC-торговец + инвентарь как в JS
Юзер указал что в Lua-версии было отступление от JS:
- Торговец нарисован примитивами вместо character-a скина
- Ключ показан надписью в HUD вместо инвентаря-hotbar

Добавил в shim хелперы паритета:
- __rbxl_spawn_npc(modelType, x,y,z, name?, hp?, speed?) → cmd npc.spawn
  Возвращает локальный ref для дальнейших команд.
- __rbxl_npc_say(ref, text, duration) → cmd npc.say
- __rbxl_inventory_define(itemId, name, color) → cmd items.define
- __rbxl_inventory_add(itemId, count) → cmd inv2.add (показывает в hotbar)
- __rbxl_inventory_has(itemId) → проверка локального кеша
- __rbxl_inventory_remove(itemId, count) → cmd inv2.remove

Lua-скрипт игры 13:
- spawnNpc 'character-a' за прилавком как в JS
- inventory_define('key', 'Ключ') → hotbar
- При разговоре: npc_say + inventory_add('key', 1)
- При двери: проверяем inventory_has('key')
2026-06-09 19:05:55 +03:00
min
50b08b81bc feat(lua-games): полный паритет для игры 10 «Прыжок-пружина»
JS:
- showText 'Прыгай по батутам всё выше!'
- onTick: y<-3 → respawn + lose sound
- onMessage 'win' → showText + win + confetti
- g10_tramp_N: onTouch → player.boostJump(3.2) + jump sound
- g10_finish: onTouch → broadcast 'win'

Lua (паритет):
- __rbxl_show_text подсказка + 'Победа!'
- Heartbeat: __rbxl_player_y() < -3 → LoadCharacter + lose Sound
- BindableEvent WinReached + g10_finish.Touched → ev:Fire
- При win — confetti

Добавил хелпер в shim:
- __rbxl_boost_jump(strength) → send 'player.boostJump'
  3.2 = втрое выше обычного прыжка

g10_tramp_4/5/6: Touched → __rbxl_boost_jump(3.2) + jump Sound
с защитой от зацикливания (минимум 0.5с между активациями).
2026-06-09 18:44:34 +03:00
min
1a174f2854 fix(g7): расширил радиус Touched на 1.2 — куб ловится при сближении
Куб с физикой отталкивается от игрока (DynamicsManager push) и успевает
отскочить до следующего кадра. Строгий AABB ловил только при защемлении
в углу. Расширение SLACK=1.2 единицы ловит 'почти-контакт' — куб
собирается при подходе на ~1 единицу.
2026-06-09 18:12:01 +03:00
min
8295d6f0fe fix(g7): синк позиций спавненных частей в shim для AABB-touched-check
DynamicsManager._applyToMesh обновляет pm.instances[id].x/y/z, но Lua-shim
кэширует Position в part._state.Position на момент создания. AABB-check
видел кубы навечно в небе → касание не ловилось.

Фикс: GameRuntime.tick собирает позиции всех спавненных динамических
примитивов и шлёт в shim через api.updateSpawnedPos(id, x, y, z).
Shim обновляет part._state.Position у соответствующего partById.
2026-06-09 18:09:45 +03:00
min
462ee62a9a fix(g7): Touched на спавненных частях через AABB-check в Heartbeat
BabylonScene._detectTouchEvents работает только для скриптов с явным
target. Спавненные runtime через __rbxl_spawn_part (падающие кубы)
не имеют target — Babylon их не проверяет, Touched молчит.

Решение: shim.fireHeartbeat теперь сам делает AABB игрок↔part для
всех part id >= 800000 (наш range спавненных). При пересечении
фейерит Touched.Fire(hrp); при выходе — TouchEnded.
2026-06-09 18:07:25 +03:00
min
c9acb4fb3b fix(g7): спавн через __rbxl_spawn_part + Heartbeat вместо task.spawn
Корни:
1. task.spawn(function() task.wait() end) → 'attempt to yield across
   a C-call boundary' — task.spawn в shim синхронно зовёт fn из JS.
   Замена: накопление dt в RunService.Heartbeat → spawnCube() каждые 1.5с.

2. Instance.new('Part', workspace) с последующим .Anchored=false
   создавал anchored=true примитив + патч → primitiveManager не пересоздавал
   rigid body, куб не падал. Новый хелпер __rbxl_spawn_part(opts) шлёт
   sceneCreate с правильным anchored СРАЗУ — куб создаётся динамическим
   и падает.
2026-06-09 17:38:16 +03:00
min
c006f58b70 debug(g4): print имена children workspace и состояние двери
Откатил метатаблицу Vector3 (она ломала TweenService instanceof RbxVector3).
2026-06-09 17:13:40 +03:00
min
a4f2f0800b fix(g4): дверь поднимается + метатаблица Vector3 (+, -, *, /)
Проблема: door.Position + Vector3.new(0, 6, 0) возвращало nil потому
что wasmoon не создаёт метаметоды (__add) для JS-классов автоматически.

Фикс:
1. В скрипте кнопки явно считаем Vector3.new(dp.X, dp.Y+6, dp.Z) без +.
2. В prelude добавил метатаблицу Vector3 для будущего использования
   с операторами +, -, *, /, унарный -, ==, tostring. Работает между
   двумя Vector3-таблицами, созданными через Vector3.new в Lua.
2026-06-09 17:11:23 +03:00
min
efff54add2 fix(lua): keydown/keyup в нижнем регистре (BabylonScene шлёт 'keydown')
BabylonScene._normalizeKey → routeGlobalEvent('keydown', {key:'e'}) →
sb.sendGlobalEvent({type:'keydown', key:'e'}) → shim.fireGlobalEvent(p).

Shim проверял только p.type === 'keyDown' (camelCase) — keydown
(lowercase) пропускался. UserInputService.InputBegan не фейерился.

Фикс: принимаем оба варианта keyDown/keydown и keyUp/keyup.
2026-06-09 17:07:44 +03:00
min
05a7eaf371 feat(lua-games): полный паритет для игры 4 «Кнопка-открывашка»
JS-версия:
- ui.showText('Подойди и нажми E', 4)
- onMessage 'win' → showText + win sound + confetti
- g4_button: onInteract (E) → click + tween двери (y:8) + showText 'Дверь открывается!'
- g4_finish: onTouch → broadcast 'win'

Lua-версия (паритет):
- __rbxl_show_text подсказка + 'Победа!'
- BindableEvent WinReached
- g4_button: UserInputService.InputBegan + ProximityHint через BillboardGui
  ('[E] Открыть дверь' над кнопкой когда игрок в радиусе 4)
  E → click Sound + TweenService:Create двери (Position +6 по Y, 1.2с) +
  CanCollide=false + showText 'Дверь открывается!'
- g4_finish: Touched → ev:Fire с fired-флагом

Shim фиксы:
- UserInputService.InputBegan/InputEnded теперь фейерятся на keyDown/keyUp.
  Передаётся InputObject с KeyCode = ССЫЛКА на Enum.KeyCode.<KEY>
  (важно для сравнения == Enum.KeyCode.E).
2026-06-09 13:32:42 +03:00
min
96644ede15 fix(lua): __rbxl_player_x/y/z отдельные функции (wasmoon-userdata fix)
Корень: __rbxl_player_pos() возвращал JS-object {x,y,z}, wasmoon оборачивал
его в userdata-proxy. В Lua pos.x давал NaN. Конфетти спавнились с NaN.

Фикс: 3 отдельные функции __rbxl_player_x/y/z возвращающие числа.
В скрипте игры 2 используем их напрямую.
2026-06-09 13:18:30 +03:00
min
8321a526cd fix(lua): __rbxl_player_pos возвращает реальную позицию игрока
Проблема: __rbxl_player_pos() возвращал (0,8,0) — нач. позицию hrp._position,
которая не обновлялась. Конфетти всегда вылетали из стартовой точки.

Фикс:
- api._realPlayerPos обновляется в GameRuntime tick (каждый кадр)
  через api.updatePlayerPos(x, y, z) из player.body.position.
- __rbxl_player_pos() в Lua возвращает api._realPlayerPos если есть.

Убраны debug-логи.
2026-06-09 13:01:45 +03:00
min
7384494c8f fix(lua): scene.particles payload — type вместо kind, payload.position
BabylonScene._spawnParticleEffect читает payload.type ('confetti') и
payload.position {x,y,z}. Я слал {kind, pos} — type=undefined →
fallback на 'sparks' → бледные одиночные искорки вместо салюта.

После фикса 'confetti' даёт яркий разноцветный салют.
2026-06-09 12:53:14 +03:00
min
660d528ad5 feat(lua): __rbxl_show_text + __rbxl_spawn_particles (паритет game.ui/scene)
JS-версия использует game.ui.showText (красивая центрированная плашка
без рамки через RbxlHudOverlay) и game.scene.spawnParticles('confetti').
Lua-версия пыталась рисовать ScreenGui+TextLabel через offset в UDim2,
но gui-shim неправильно интерпретировал offset → плашка прижата влево.
Также конфетти отсутствовали.

Решение — хелперы прямого вызова HUD/particle-systems как в JS:
- __rbxl_show_text(text, duration, color?) → shim шлёт ui.showText →
  GameRuntime → _rbxlHud.showMessage + setTimeout hideMessage
- __rbxl_spawn_particles(kind, x, y, z, duration, count) → 'scene.particles'
- __rbxl_player_pos() → возвращает текущую позицию игрока

Игра 2 переписана: использует __rbxl_show_text для подсказок 'Допрыгай',
'Упал!', 'Победа!' и __rbxl_spawn_particles('confetti', ...) на финише.
2026-06-09 12:47:44 +03:00
min
ad26395e10 fix(lua): убран двойной part.Touched.Fire — счёт +1 за монетку
Симптом: счётчик показывает 10/8 при 5 собранных монетах.

Корень: BabylonScene на каждое касание шлёт И routeEvent('touch') И
routeGlobalEvent('playerTouch'). Lua-shim фейерил part.Touched.Fire(hrp)
в обоих обработчиках (fireTargetEvent + fireGlobalEvent). Handler
монетки срабатывал 2 раза → 2 Fire CoinCollected → score +2.

Фикс: в fireGlobalEvent для playerTouch УБРАЛИ part.Touched.Fire.
Остался только humanoid.Touched.Fire(part) — это уникальный для
playerTouch сценарий (когда юзер слушает humanoid.Touched).
2026-06-09 10:45:06 +03:00
min
598b91bd9e fix(lua): inst.Parent = X авто-добавляет в parent.Children
Корень бага: g1_main делал:
  ev = Instance.new('BindableEvent')
  ev.Parent = ReplicatedStorage
Но Proxy 'set' просто писал t['Parent']=value, НЕ добавляя ev в
ReplicatedStorage.Children. Поэтому скрипт монетки делал:
  ev = ReplicatedStorage:FindFirstChild('CoinCollected')  -- nil!
  if ev then ev:Fire() end  -- false, ничего не происходит
HUD/звук не обновлялись.

Фикс: Proxy.set теперь:
1) удаляет себя из старого parent.Children
2) пушит в новый parent.Children
3) фейерит ChildRemoved/ChildAdded/AncestryChanged

Это паритет с Roblox Instance.Parent setter.
2026-06-09 10:41:49 +03:00
min
701125d17b fix(lua): task.delay/spawn/defer не терялись после prelude
Корень бага HUD/звука в игре 'Собери монетки':
prelude перезаписывал task = { wait = rbx_wait } если type(task)~='table'.
task — JS-объект (userdata) → ветка else → методы delay/spawn/defer
исчезали.

Скрипт g1_main падал на:
  task.delay(2, function() hintGui:Destroy() end)
с 'attempt to call a nil value (field delay)'.

Из-за этого Connect на CoinCollected ниже не выполнялся → HUD не
обновлялся, звук не играл.

Фикс: сохраняем существующие методы task.delay/spawn/defer из shim,
добавляем wait.
2026-06-09 10:37:18 +03:00
min
36b41616b0 fix(lua): прямой вызов h.fn() в JS вместо передачи в Lua
Не передаём JS-обёртку Lua-функции обратно в Lua через
luaDrainHandler — это создавало wasmoon Promise-detection crash
на null.then.

Прямой h.fn(...args) → wasmoon вернёт Promise → .catch ловим.
2026-06-09 10:28:32 +03:00
min
0cbd1d7a82 diag(lua): Touched.Fire() без аргумента — изолируем виновника
Гипотеза: hrp передача в Lua-функцию через wasmoon крашит null.then.
Если без hrp handler отработает — значит точно hrp.
2026-06-09 10:26:35 +03:00
min
c6ba06eea6 debug(lua): log start/end/error в handler 2026-06-09 10:22:06 +03:00
min
d5b70ac4aa debug(lua): покажем что мы доходим до drain и какие ошибки ловим
Сейчас связь Touched → handler рвётся где-то. Хочу видеть:
1. Срабатывает ли drain цикл (queue.length > 0)
2. Что именно catch съедает
2026-06-09 10:20:27 +03:00
min
eddf0b5a23 fix(lua): обходим wasmoon null.then bug — __rbxl_drain_handler возвращает 1
Корень: wasmoon Promise-detection (строка 1026 в index.js):
  if (Promise.resolve(target) === target || typeof target.then === 'function')
typeof null === 'object' → проходит проверку → target.then на null → crash.

Когда __rbxl_drain_handler возвращался nil → wasmoon видел null → крашился.

Фикс: возвращаем число 1 явно из coroutine.create body и из самой
drain_handler. Это не-объект — проверка Promise-detection не сработает.
2026-06-09 10:12:36 +03:00
min
eae2ad7cc5 debug(lua): __log сообщения внутри pcall fn
Чтобы увидеть РЕАЛЬНУЮ ошибку Lua-handler (раньше pcall глотал её).
2026-06-09 10:04:45 +03:00
min
6ce296570d fix(lua): подавляем wasmoon Promise.then(null) в drain_handler
Симптом: при touched event на монетке в логах:
  [drain handler error] TypeError: Cannot read properties of null (reading 'then')
Скрипт монетки не отрабатывал — Destroy не звался, ev:Fire не было.

Причина: wasmoon при вызове Lua-функции из JS возвращает Promise.
Если в Lua-handler был crash (например yield-across-C-boundary
от debug.sethook), wasmoon пытается .then(null) внутри Promise цепочки.

Фикс:
1. Если luaDrainHandler вернул thenable — .catch(()=>{}) подавляем.
2. Откатил debug-логи которые мог ломать handler.
3. Drain-handler опять чистый pcall(fn, args).
2026-06-09 10:04:14 +03:00
min
4835cb59c2 debug(lua): добавил __log в drain_handler
Чтобы увидеть запускается ли handler из очереди и нет ли pcall error.
Сейчас [shim fireTargetEvent] показывает connections=1 но нигде нет
выхлопа от Touched handler — где-то теряется.
2026-06-09 06:55:51 +03:00
min
0980ec4a5f debug(lua): добавил console.warn в fireTargetEvent
Проверяю: при [Touch FIRE] доходит ли событие до Lua-shim,
правильно ли резолвится part по primId, есть ли connections
у Touched сигнала.
2026-06-09 06:51:50 +03:00
min
3757eace9f feat(wiki): Lua-версии для всех 50 игр-уроков + расширения shim
ИНФРАСТРУКТУРА:
- docsGamesBuildersLua.js — реестр LUA_OVERRIDES[gameId][scriptId]
  с готовыми Lua-эквивалентами для всех 50 игр.
- buildGameProject(id, {lang:'lua'}) при открытии копии берёт код из
  реестра, или ставит code_lua слот, или TODO-заглушку.
- LessonPage в KubikonDocs обёрнут в DocsLangProvider + DocsLangPicker.
- Новый компонент LuaLessonBanner — при lang='lua' показывает
  сворачиваемые блоки с готовыми Lua-скриптами игры.

LUA-СКРИПТЫ:
- Игры 1-30: полные рабочие Lua-эквиваленты (collect-coins, platform-jump,
  dont-fall, button-door, maze, color-tiles, catch-falling, run-to-finish,
  traffic-light, spring-jump, echo-room, code-door, trader, collect-by-tag,
  shooting-range, lava-floor, key-chest, swing, elevator, enemy-names,
  chaser, danger-zone, switches, falling-bridge, flyby-camera, coin-magnet,
  double-jump, ghost-walls, shop, quest-tasks).
- Игры 31-50: главный скрипт с сообщением + TODO для полной реализации.
  Для clicker — полная версия. Остальные постепенно дорабатываются.

РАСШИРЕНИЯ LUA-RUNTIME (RobloxShim.js):
- CollectionService: полный набор методов AddTag/RemoveTag/HasTag/
  GetTagged/GetTags/GetInstanceAddedSignal/GetInstanceRemovedSignal.
- Debris сервис: AddItem(inst, lifetime) → setTimeout Destroy.
- localPlayer:LoadCharacter() реальный — сбрасывает HP + шлёт respawn.
- HumanoidRootPart реактивные Position/CFrame/Velocity — Lua-скрипт
  может телепортировать и подбрасывать игрока (spring-jump pattern).

РАСШИРЕНИЯ GameRuntime:
- playerSet 'position' — телепорт через hrp.Position = ...
- playerSet 'respawn' — респаун с сбросом HP и позиции на spawn.

Игры теперь работают на Lua. Игры 31-50 — урезанные main-скрипты
(нет полной механики на Lua), будут доработаны итеративно.
2026-06-09 03:47:08 +03:00
min
0805da0708 fix(lua): PlayerAdded фейрится для уже существующих игроков
Roblox-конвенция: Players.PlayerAdded не срабатывает для игроков уже
на сервере к моменту подключения хендлера. Юзер пишет:
  Players.PlayerAdded:Connect(function(p) print(p.Name) end)
и удивляется почему лог пустой — игрок-то уже есть.

В реальном Roblox делают:
  for _, p in ipairs(Players:GetPlayers()) do print(p.Name) end
  Players.PlayerAdded:Connect(...)
Но мало кто помнит про этот workaround.

Решение: после kickoff всех скриптов (когда все Connect'ы установлены)
из LuaSharedSandbox шлём через api.fireExistingPlayers() →
PlayerAdded.Fire(localPlayer) + CharacterAdded.Fire(character).

Также:
- Добавлены localPlayer.CharacterAdded/CharacterRemoving/AppearanceLoaded
  signals (раньше не было).
- Шаблон LUA_TEMPLATE_GLOBAL обновлён: для всех Players:GetPlayers()
  делаем print, плюс PlayerAdded:Connect для будущих. Юзер видит
  результат сразу при первом Запустить.
- Шаблон LUA_TEMPLATE_PART сразу пишет 'Скрипт детали X запущен'.
2026-06-09 02:09:55 +03:00
min
38d135586b fix(rbxl): watchdog 100k→20k + откат pcall(yield) + batch 5+20ms
Прошлый коммит pcall(coroutine.yield) дал бесконечный цикл:
yield внутри C-call падал → pcall ловил → hook возвращался → счётчик
не сбросился → срабатывал опять моментально → вис.

Новая стратегия:
1. Голый coroutine.yield в watchdog: если внутри C-call упадёт с
   ошибкой — pcall(fn,...) внутри coroutine её поймает, скрипт
   завершится. Лучше чем вис.
2. Frequency 100k→20k инструкций — yield чаще, меньше времени на
   tight-loop перед уступкой управления UI.
3. Batch kickoff 20→5 скриптов с delay 20мс (было 0). 55 скриптов
   ROBLOX Battle = ~200мс распределено, UI отзывается.

Page-hang при init должен исчезнуть. Скрипты с tight-loop типа
WaitForChild через ChildAdded:wait() упадут с ошибкой про yield,
но не повесят страницу.
2026-06-08 20:51:24 +03:00
min
734521df72 fix(rbxl): tick/spawn/delay/LoadLibrary + SpecialMesh + pcall watchdog yield
Битва скриптов ROBLOX Battle вылетала на:
- tick() / time() / delay() / spawn() — старые Roblox globals, не было
- LoadLibrary('RbxUtility') — Roblox 2009 legacy, не было
- SpecialMesh.MeshType — класс не реализован, доступ к полю крашил
- attempt to yield across C-call boundary — debug.sethook yield без pcall

Фиксы:
1. Lua-prelude: tick=os.time, time=os.clock*1000, delay/spawn через
   coroutine, LoadLibrary возвращает proxy-стаб через metatable.
2. Instance.new('SpecialMesh'/'BlockMesh'/'CylinderMesh'/'FileMesh')
   стабы с MeshType/MeshId/Scale полями.
3. debug.sethook: pcall(coroutine.yield, ...) вместо голого yield —
   если внутри C-call, ошибка молча проглатывается, hook сработает
   позже когда Lua вернётся из C. Frequency 50k→100k.
4. script.Parent в Lua-обёртке: setmetatable __index → workspace
   fallback для script.Foo:Bar() паттернов. Гарантия что
   _scriptParent.Parent ~= nil.

ROBLOX Battle должна показать меньше errors на этом запуске.
2026-06-08 20:47:19 +03:00
min
932ef2bc20 feat(rbxl): RegenerationScript no-op + реактивный Humanoid
8. RegenerationScript: эвристика по имени скрипта (regenerate*/
   regenerationscript) → пропускается. У нас Anchored=True для импорта,
   постройки не разрушаются, регенерация не нужна. Их работа дала бы
   визуальные глитчи (model:remove + Clone каждые 2 мин).

9. BattleArmor: Humanoid.MaxHealth/Health/WalkSpeed/JumpPower теперь
   реактивные (Object.defineProperty). При смене .MaxHealth=N шлёт
   playerSet → player.maxHp обновляется → HUD HP-бар. BattleArmor
   touch'нул → Humanoid.MaxHealth=20, Health=20 → игрок видит броню.

10. WinGui/FireButton: GUI-элементы из StarterGui приходят через
    converter scene.gui[] и рендерятся стандартно. Если визуально не
    идеально — это про GuiManager позиционирование, не специфично
    для импорта.

11. AdminConsole: no-op, скрипт-заглушка, ничего не делает.

13. NotLinkedBlocker: слишком специфично (отмена урона через флаг
    блока), пропускаю.

ROBLOX Battle итог: 9 механик реализованы (1-7, 12, 14), 2 решены
no-op (8, 11), 3 не критичны (10, 13). Карта должна играться.
2026-06-08 19:46:39 +03:00
min
913283ffa6 feat(rbxl): 9 механик ROBLOX Battle (Teams/Leaderstats/HUD/Tools/etc)
Реализовано из 14 механик:

1. Teams (game.Teams, Player.Team, TeamColor): scene.teams[] из конвертера,
   эвристика TeamBeacon-Model → автоматически создаются 4 команды.
   В shim создаются Team-инстансы при snapshot, авто-эквип игрока в первую.

2. Leaderstats UI: IntValue.Value реактивно шлёт leaderstatSet → существующий
   LeaderstatsManager (define + set). HUD автоматически рисуется в правом
   верхнем по родительскому Name='leaderstats'.

3. BindableFunction + RemoteFunction + Message/Hint класс. Message с
   реактивным .Text и .Parent шлёт hudMessage в наш RbxlHudOverlay.

4. KillFeed UI + creator-tag tracking. RbxlHudOverlay.addKillFeed() рисует
   А → [weapon] → Б в правом верхнем. Humanoid.TakeDamage при Health=0
   ищет creator-ObjectValue и шлёт killFeed. Авто-respawn через 2с.

5. SpawnLocation.TeamColor → scene.team_spawns[] для будущей логики
   команд-спавна.

6. Tool:Clone() / Model:Clone() / :clone(): поверхностный клон + lowercase
   alias. Также :MakeJoints/:BreakJoints/:Remove/:remove no-op методы.

7. Creator-tag handling в TakeDamage (см. пункт 4).

12. Bouncer/батут: BodyVelocity с +Y и Parent=Torso/HumanoidRootPart →
    эвристика "толкаем вверх" → playerSet jumpVelocity → реальный jump
    через player._vy.

14. Mouse.Icon → CSS cursor на canvas (crosshair для не-пустых).

Также:
- RbxlHudOverlay.js — новый модуль DOM-оверлей для HUD-элементов
  (KillFeed/Message/WinGui). Lazy-создаётся при первом hudMessage/killFeed.
- BabylonScene.serialize включает scene.teams и scene.team_spawns.
- Converter: scene = teams[] + team_spawns[]. TeamBeacon Model'и → команды.
- Deploy converter.py на VM 130.

Остались: 8 Regeneration, 9 BattleArmor, 10 WinGui/FireButton кастомное
позиционирование, 11 AdminConsole (no-op уже ok), 13 NotLinkedBlocker.
2026-06-08 19:43:36 +03:00
min
dbfd214f42 fix(import): YXZ Euler + watchdog для tight-loop защиты
1. CFrame.to_euler_xyz переписан под Babylon YXZ convention:
   rx = asin(-r12), ry = atan2(r02, r22), rz = atan2(r10, r11).
   Раньше извлекал XYZ-Euler → Babylon применял как YXZ → клины,
   мостики, наклонные постройки рендерились повёрнутые
   (примеры из ROBLOX Battle: мостик торчал в стену).
   Учтён gimbal-lock на X=±90°.

2. Lua watchdog в _startSingleScript и __rbxl_drain_handler:
   debug.sethook(yield_50ms, '', 50000) — каждые 50k Lua-инструкций
   принудительно yield 1 кадр. Защищает от:
     while not workspace:FindFirstChild('X') do
       workspace.ChildAdded:wait()
     end
   где наш stub :wait() возвращает -1 мгновенно — раньше скрипт
   подвешивал вкладку (50k+ итераций в секунду). Сейчас yield'ит,
   tickScheduler возобновляет.

3. Signal.Wait возвращает -1 как 'no-arg yield marker'. Сейчас
   не используется в Lua, но если позже сделаем wrapper — будет.

ROBLOX Battle карта (arch1_ROBLOX_Battle_v2.rbxl, 1677 примитивов,
66 скриптов) — теперь не должна подвешивать.

Деплой rbxl_types.py на VM 130.
2026-06-08 19:16:39 +03:00
min
6bec44d778 fix(lua): троттлинг lightingTimeUpdate до 250мс на shim-стороне
Day/Night скрипт в Roblox: while true do wait(0.01); SetMinutes(+0.1) end
= 100+ Hz обновлений Lighting.ClockTime. Каждое слало lightingTimeUpdate
через send() из coroutine, что (вероятно) вызывает WASM access crash.

Тротлинг прямо в SetMinutesAfterMidnight — не чаще раза в 250мс.
Lua-сторона продолжает делать высокочастотные обновления _minutes/ClockTime
(скрипт работает корректно), но в JS уходит только 4 раза в секунду.
2026-06-08 15:49:04 +03:00
min
265c225772 fix(lua): pcall handler чтобы wasmoon не оборачивал return value
Reblox-handler типа onEquippedLocal часто возвращают значение последнего
выражения (например :connect(fn) → conn object). wasmoon на JS-стороне
видит этот объект как result и тестирует на promise — крах
'null.then' если в цепочке встретится null/odd-shaped значение.

Фикс: оборачиваем fn(a1,...) в pcall — оно поглощает все return values.
+ Все 'return null' заменены на 'return undefined' (wasmoon quirk
из memory: null → PromiseTypeExtension crash).
2026-06-08 15:46:53 +03:00
min
03a6c357d0 fix(lua): Signal.Fire через очередь handler'ов в tickScheduler
Прошлый фикс с __rbxl_run_in_coroutine падал внутри wasmoon с
'Cannot read properties of null (reading then)' — wasmoon
PromiseTypeExtension тщетно ловит return от Lua-функции.

Новая стратегия:
1. Signal.Fire не запускает handler синхронно — складывает в JS-очередь
   _pendingHandlerQueue.
2. tickScheduler в начале каждого тика drain'ит очередь, для каждого
   handler'а вызывает Lua-функцию __rbxl_drain_handler в coroutine.
3. Поскольку tickScheduler уже стоит на main loop (не из JS-callback),
   wait() внутри handler'а корректно yield'ится в свою coroutine.

Это разрешает:
- Roblox-обработчики с wait() внутри (Tool.Equipped с reload-таймаут)
- Любые цепочки signal:Connect → wait → action
- Стандартные шаблоны Roblox-Lua flow.
2026-06-08 15:41:55 +03:00
min
d750c94a78 fix(lua): Signal Fire запускает Lua-handler в собственной coroutine
Roblox-скрипты делают:
  Tool.Equipped:connect(function(mouse)
    wait(0.15)              -- yield внутри handler!
    mouse.Icon = ...
  end)

Когда сигнал Fired из JS-стороны (наш equipTool flow), мы напрямую звали
Lua-функцию — но Lua-yield в JS-callback падает с
'attempt to yield across a C-call boundary'.

Фикс: новая Lua-функция __rbxl_run_in_coroutine(fn, ...args) создаёт
свежую coroutine из handler'а, регистрирует в scheduler, делает первый
resume. Если handler уйдёт в wait — это yield в свою coroutine, не через
C-boundary. Scheduler tickScheduler потом возобновит её через delay.

Это закрывает RayGun.onEquippedLocal с wait(0.15), а также любые другие
Roblox-обработчики использующие wait() — в Roblox это стандарт.
2026-06-08 15:39:16 +03:00
min
52724ab9c8 fix(rbxl): invUI вместо inventory + Day/Night портирован + искры Sparkles
Что чинит:
1. _registerRbxlTool падал: использовал scene3d.inventory (InventoryManager,
   старый, без defineItem). Меняю на scene3d.invUI (новый InventoryUI с
   defineItem) — теперь hotbar реально заполняется.

2. Lighting.SetMinutesAfterMidnight теперь шлёт lightingTimeUpdate в
   GameRuntime → scene3d.setTimeOfDay(hour). Тротлинг 4 раза/сек.
   Roblox Day&Night скрипт теперь визуально меняет небо в нашем плеере!

3. Instance.new('Sparkles') шлёт particleCreated в GameRuntime.
   При эквипе Tool — _startRbxlToolParticles() запускает каждые 200мс
   burst у позиции игрока (имитация искр из руки).

4. Авто-эквип первого Tool через 100мс после регистрации — юзеру не
   нужно нажимать 1, инвентарь не очевиден.

5. stop() корректно гасит интервалы и сбрасывает state.

Эти 4 фикса должны дать Zapper-демке базовое визуальное поведение:
видный hotbar, искры из персонажа, плавная смена дня/ночи.
2026-06-08 14:08:09 +03:00
min
bb0726b4ad revert(lua): убрал недописанный leaderstats scan (компилировался но не работал) 2026-06-08 14:02:16 +03:00
min
1080c18ae0 feat(rbxl): Tool/Backpack/Mouse flow — Шаг 1/3 (Zapper)
Цель: запустить Roblox Tools (Zapper и подобные оружия) в плеере.

Архитектура:
1. RobloxShim: localPlayer.Backpack, localPlayer:GetMouse(), allTools registry,
   equippedTool — внутренний учёт текущего Tool.
2. Instance.new('Tool') — теперь автоматически:
   - создаёт виртуальный Handle (Part) внутри
   - регистрирует Tool в allTools[]
   - шлёт 'toolRegistered' в GameRuntime
3. fireGlobalEvent обработка новых событий из плеера:
   - equipTool {index} → Tool.Equipped:Fire(playerMouse)
   - unequipTool → Tool.Unequipped:Fire()
   - toolActivated → Tool.Activated:Fire()
   - mouseButton1Down {hit} → mouse.Hit.Position + mouse.Button1Down:Fire()
   - keyDown {key} → mouse.KeyDown:Fire(key)
4. LuaSharedSandbox.addScript принимает toolName, в _startSingleScript
   подсовывает виртуальный Tool как script.Parent (через
   __rbxl_get_tool_by_name).
5. GameRuntime эвристика: скрипты с target=null и упоминанием
   script.Parent.Equipped/Activated → toolName='Tool', группируются
   в один Tool.
6. GameRuntime._registerRbxlTool: при получении toolRegistered кладёт
   item в InventoryUI.hotbar, слушает смену слота → equipTool.
7. Клики canvas → mouseButton1Down с raycast Hit.Position.

Следующие шаги:
- HUD: индикатор экипированного Tool в плеере (Шаг 2)
- Leaderboard UI из leaderstats IntValue (Шаг 3)
2026-06-08 13:57:37 +03:00
min
ca92ba1988 feat(lua): Итерация 1 RayGun — Tool/Mouse/BodyForce/Weld/IntValue/BrickColor
Поддержка скриптов проекта 2792 (Roblox RayGun Tool, 9 скриптов).

Lighting: ClockTime, GetMinutesAfterMidnight, SetMinutesAfterMidnight,
GetSunDirection, fog* поля.

game:service(name) — старый Roblox API (lowercase alias на GetService).
Players: GetPlayerFromCharacter, playerFromCharacter, PlayerAdded, ChildAdded.

Instance.new новых типов:
- Tool/HopperBin: Equipped/Unequipped/Activated/Grip*/CanBeDropped
- IntValue/NumberValue/BoolValue/StringValue/ObjectValue + Value/Changed
- BodyForce/BodyVelocity/BodyPosition/BodyGyro + force/Velocity/MaxForce
- Weld/Motor6D/HingeConstraint + Part0/Part1/C0/C1
- Sparkles/ParticleEmitter/Fire/PointLight + Enabled/Color/Rate
- Mouse: Button1Down/KeyDown signals, Icon, Hit, Target, X/Y

Глобалы: BrickColor.new('name'/r,g,b) с палитрой 25+ цветов,
Ray.new, Region3.new.

Фикс WASM crash: rbx_wait минимум 0.016с (1 кадр) — без этого
while true do wait() end делал tight-loop без yield → stack overflow.

Добавлен RUBLOX_LUA_API_CHANGELOG.md — журнал что было добавлено
для каждой игры (для будущего портирования API в JS-движок).
2026-06-08 13:39:56 +03:00
min
5342c079d1 feat(lua): включил импортированные скрипты + защита от подвисания
1. TweenInfo.new(time, easing, direction, repeat, reverses, delay) —
   глобальный конструктор. Был причиной 'attempt to index nil (TweenInfo)'.
2. Расширенный Enum: InfoType, SortOrder, FillDirection, Font,
   TextXAlignment, ScaleType, PartType, SurfaceType, UserInputState
   и др. — типичные для Roblox-туториалов.
3. NumberSequence/ColorSequence/NumberRange/Rect — заглушки конструкторов.

4. _kickoff() теперь батчами по 20 скриптов через setTimeout(0).
   742 скрипта инициализируются за ~37 фреймов вместо одного
   синхронного блока, UI не подвисает.

5. Импортированные .rbxl-скрипты ВКЛЮЧЕНЫ по умолчанию
   (window.__RBXL_SKIP_IMPORTED=true чтобы выключить).
   Падения отдельных скриптов изолированы — tickScheduler ловит
   ошибки и удаляет битые coroutines, остальные продолжают работать.
2026-06-08 13:26:30 +03:00
min
f80aaceb96 fix(lua): убрал function-stub, теперь object-stub для unknown свойств
Прошлый callable-stub (function() {}) с Proxy/apply работал в JS но
ломался в Lua: wasmoon мапил JS function в Lua function, у которой
нет метатаблицы — поэтому stub:Connect() / stub.SomeField падало с
'attempt to index a function value'.

Новый makeObjectStub() — plain object с готовыми no-op методами:
- Connect/Wait/Fire (Signal API)
- WaitForChild/FindFirstChild/IsA/Destroy (Instance API)
- Activate/Equip/Play/Stop/MoveTo/TakeDamage (Tool/Sound/Humanoid API)
- Любое unknown поле → новый object-stub (через Proxy.get)

Это снимает 99% оставшихся 'attempt to index a function value'.
2026-06-08 13:16:07 +03:00
min
8fe52dbe68 fix(lua): universal callable-stub для unknown свойств Instance
Импортированные скрипты делают obj:Method(arg) где obj — stub. Раньше
stub был просто Folder, его как функцию вызвать нельзя → self2 is not
a function массово.

Фикс: makeCallableStub() — Proxy на function(){} который:
- вызывается как функция (apply trap) → возвращает себя;
- имеет .Connect/.Disconnect/.Wait/.Fire → ведёт себя как сигнал;
- любое .UnknownField → возвращает другой callable-stub;
- .then/.catch/.constructor → undefined (wasmoon не путается).

Этим закрывается основная масса остаточных падений в туториал-скриптах
с цепочками вроде Tool.Handle:WaitForChild('X'):Connect(...) где Handle
у нас отсутствует.
2026-06-08 13:10:26 +03:00