333 Commits

Author SHA1 Message Date
min
fe2c1bb28b fix(g7): scene3d.dynamics (не dynamicsManager) — теперь регистрация работает 2026-06-09 18:04:14 +03:00
min
2c99a61bb0 debug(g7): лог про регистрацию unanchored part в физике 2026-06-09 18:02:47 +03:00
min
2af9b96088 fix(g7): спавненные unanchored примитивы регистрируются в физике
DynamicsManager.start() собирает unanchored объекты только при входе
в Play. Куб созданный из скрипта в runtime не попадал в bodies →
не падал, висел в воздухе.

Фикс: после pm.addInstance с anchored=false вызываем
dm.registerPrimitive(data) — кладёт тело в физический мир сразу
после спавна.
2026-06-09 17:41:20 +03:00
min
c9acb4fb3b fix(g7): спавн через __rbxl_spawn_part + Heartbeat вместо task.spawn
Корни:
1. task.spawn(function() task.wait() end) → 'attempt to yield across
   a C-call boundary' — task.spawn в shim синхронно зовёт fn из JS.
   Замена: накопление dt в RunService.Heartbeat → spawnCube() каждые 1.5с.

2. Instance.new('Part', workspace) с последующим .Anchored=false
   создавал anchored=true примитив + патч → primitiveManager не пересоздавал
   rigid body, куб не падал. Новый хелпер __rbxl_spawn_part(opts) шлёт
   sceneCreate с правильным anchored СРАЗУ — куб создаётся динамическим
   и падает.
2026-06-09 17:38:16 +03:00
min
8021ed6a20 feat(lua-games): полный паритет для игры 7 «Поймай падающее»
JS:
- ui.score, showText 'Лови падающие кубы! Нужно 15'
- every(1.5): random(x,z) → spawn cube y=14, anchored=false, deleteAfter 6с
- onPlayerTouch: caught[ref] флаг, +1 score, coin sound, при 15 — победа+confetti

Lua (паритет):
- ScreenGui+TextLabel 'Поймано: N / 15'
- task.spawn + task.wait(1.5) цикл спавна
- Instance.new('Part', workspace), Anchored=false (падение)
- Vector3.new для Position/Size
- Debris:AddItem(cube, 6) — авто-удаление
- cube.Touched: caught-флаг + score++ + coin Sound + Destroy
- При 15 — win Sound + showText + confetti
2026-06-09 17:34:16 +03:00
min
0603d922d4 fix(g6 builder): центрирую сетку 6×6 плиток на платформе
Было: x:-4+c*2 → плитки на x=[-4,-2,0,2,4,6], правые края до x=6.9.
Платформа grass [-6,5] (центры [-5.5, 5.5]). Плитка x=6 свешивалась.

Стало: x:-5+c*2 → плитки на x=[-5,-3,-1,1,3,5], края [-5.9, 5.9].
Чётко на платформе.

То же по Z.

Плюс лог 'ЯЗЫК СКРИПТОВ: LUA/JS' в GameRuntime — чтобы было видно
сразу что именно запущено.
2026-06-09 17:31:17 +03:00
min
8eec59af53 feat(lua-games): полный паритет для игры 6 «Цветные плитки»
JS-версия:
- 36 плиток 6×6, серые
- ui.score = painted, ui.showText
- onMessage 'paint' → score++ + pickup sound + при 36 победа+win+confetti
- tile: onTouch → setColor зелёный + broadcast 'paint'

Lua-версия:
- ScreenGui+TextLabel 'Плитки: N / 36' счётчик
- __rbxl_show_text подсказка + 'Победа!'
- BindableEvent TilePainted
- 36 g6_tile_N: Touched → part.Color=зелёный + ev:Fire (painted-флаг)
- g6_main: painted++/label.Text/pickup Sound; при 36 — win+confetti
2026-06-09 17:24:48 +03:00
min
f7074f5cd7 feat(lua-games): полный паритет для игры 5 «Лабиринт»
JS-версия:
- ui.showText('Найди выход из лабиринта!', 3)
- onMessage 'win' → showText + win sound + confetti
- g5_finish: onTouch → broadcast 'win'

Lua-версия:
- __rbxl_show_text подсказка + 'Победа!'
- BindableEvent WinReached
- g5_finish: Touched на финиш-зоне → ev:Fire (с fired-флагом)
- На победе: confetti над игроком
2026-06-09 17:21:56 +03:00
min
36321f0d17 fix(g4): label.Visible=false + Destroy при нажатии E
hintGui:Destroy() не убирает gui-overlay созданный TextLabel через
newGuiInstance. Делаем label.Visible=false (надёжный путь) + явный
label:Destroy().
2026-06-09 17:18:52 +03:00
min
c18dfc4d56 fix(g4): подсказка [E] видна только в радиусе 4 от кнопки
Heartbeat проверяет расстояние от игрока до кнопки. Управляем
видимостью через label.Visible (BillboardGui в shim не управляет
видимостью children, label.Visible работает напрямую через gui.update).
2026-06-09 17:17:03 +03:00
min
c006f58b70 debug(g4): print имена children workspace и состояние двери
Откатил метатаблицу Vector3 (она ломала TweenService instanceof RbxVector3).
2026-06-09 17:13:40 +03:00
min
a4f2f0800b fix(g4): дверь поднимается + метатаблица Vector3 (+, -, *, /)
Проблема: door.Position + Vector3.new(0, 6, 0) возвращало nil потому
что wasmoon не создаёт метаметоды (__add) для JS-классов автоматически.

Фикс:
1. В скрипте кнопки явно считаем Vector3.new(dp.X, dp.Y+6, dp.Z) без +.
2. В prelude добавил метатаблицу Vector3 для будущего использования
   с операторами +, -, *, /, унарный -, ==, tostring. Работает между
   двумя Vector3-таблицами, созданными через Vector3.new в Lua.
2026-06-09 17:11:23 +03:00
min
efff54add2 fix(lua): keydown/keyup в нижнем регистре (BabylonScene шлёт 'keydown')
BabylonScene._normalizeKey → routeGlobalEvent('keydown', {key:'e'}) →
sb.sendGlobalEvent({type:'keydown', key:'e'}) → shim.fireGlobalEvent(p).

Shim проверял только p.type === 'keyDown' (camelCase) — keydown
(lowercase) пропускался. UserInputService.InputBegan не фейерился.

Фикс: принимаем оба варианта keyDown/keydown и keyUp/keyup.
2026-06-09 17:07:44 +03:00
min
5101743aed fix(g4): вернул нажатие E (как в JS-версии)
Откат изменения 'наступи на кнопку'. JS-версия использует
game.self.onInteract — нажатие E. Lua-версия должна вести себя так же.

Подход:
- Подсказка [E] Открыть дверь висит над кнопкой постоянно (пока не нажата)
- UserInputService.InputBegan ловит E
- Расстояние до кнопки проверяется ТОЛЬКО в момент нажатия E
  (не каждый кадр — это избегает багa с зависанием позиции после Touched)
- Если близко (≤4) → дверь поднимается через TweenService
2026-06-09 13:43:38 +03:00
min
4c648d139e fix(g4): кнопка по касанию вместо E-нажатия
Проблема:
1. Heartbeat-зов __rbxl_player_x() возвращал константу после первого
   касания кнопки (возможно lua-coroutine / state-issue в Heartbeat).
2. Дверь не открывалась — InputBegan E видимо не доходит или фильтр
   inRange всегда true.

Решение: упростил — кнопка реагирует на Touched (как кнопка-педаль),
без E и без проверки расстояния. Это и понятнее для урока.
Текст подсказки изменён на 'Наступи на красную кнопку'.

Дверь поднимается через TweenService при касании кнопки.
2026-06-09 13:39:55 +03:00
min
39673452cb debug(g4): print позиции игрока и расстояния раз в секунду 2026-06-09 13:35:24 +03:00
min
05a7eaf371 feat(lua-games): полный паритет для игры 4 «Кнопка-открывашка»
JS-версия:
- ui.showText('Подойди и нажми E', 4)
- onMessage 'win' → showText + win sound + confetti
- g4_button: onInteract (E) → click + tween двери (y:8) + showText 'Дверь открывается!'
- g4_finish: onTouch → broadcast 'win'

Lua-версия (паритет):
- __rbxl_show_text подсказка + 'Победа!'
- BindableEvent WinReached
- g4_button: UserInputService.InputBegan + ProximityHint через BillboardGui
  ('[E] Открыть дверь' над кнопкой когда игрок в радиусе 4)
  E → click Sound + TweenService:Create двери (Position +6 по Y, 1.2с) +
  CanCollide=false + showText 'Дверь открывается!'
- g4_finish: Touched → ev:Fire с fired-флагом

Shim фиксы:
- UserInputService.InputBegan/InputEnded теперь фейерятся на keyDown/keyUp.
  Передаётся InputObject с KeyCode = ССЫЛКА на Enum.KeyCode.<KEY>
  (важно для сравнения == Enum.KeyCode.E).
2026-06-09 13:32:42 +03:00
min
0ed2cbf376 feat(lua-games): полный паритет для игры 3 «Не упади»
JS-версия:
- ui.showText('Беги вперёд! Плитки исчезают!', 3)
- onTick: y<-3 → respawn + 'Упал! Снова.' + sound 'lose'
- broadcast 'finish' → 'Победа! Ты добежал!' + sound 'win' + confetti
- скрипт плитки: onTouch → sound 'click' + game.after(1.2, delete)
- скрипт финиша: onTouch → broadcast 'finish'

Lua-версия (паритет):
- __rbxl_show_text(...) подсказка + 'Упал!' + 'Победа!'
- BindableEvent FinishReached как канал между скриптами
- g3_main: Heartbeat респаун при Y<-3 + lose/win Sound
- 14 g3_tile_N: Touched → click Sound + Debris:AddItem(part, 1.2)
- g3_finish: Touched → ev:Fire (через fired-флаг)
- На финише: __rbxl_spawn_particles('confetti', ...) над игроком
2026-06-09 13:26:38 +03:00
min
f56e9417c9 fix(lua): player._pos вместо body.position
player.body.position не существует — позиция в PlayerController._pos.
Из-за этого realPos оставался null, api._realPlayerPos не обновлялся,
конфетти вылетали из начальной hrp._position (0, 5, 0).
2026-06-09 13:20:51 +03:00
min
96644ede15 fix(lua): __rbxl_player_x/y/z отдельные функции (wasmoon-userdata fix)
Корень: __rbxl_player_pos() возвращал JS-object {x,y,z}, wasmoon оборачивал
его в userdata-proxy. В Lua pos.x давал NaN. Конфетти спавнились с NaN.

Фикс: 3 отдельные функции __rbxl_player_x/y/z возвращающие числа.
В скрипте игры 2 используем их напрямую.
2026-06-09 13:18:30 +03:00
min
ba648de09c debug(lua-games): прибавил print в g2_main для отладки конфетти 2026-06-09 13:15:11 +03:00
min
8321a526cd fix(lua): __rbxl_player_pos возвращает реальную позицию игрока
Проблема: __rbxl_player_pos() возвращал (0,8,0) — нач. позицию hrp._position,
которая не обновлялась. Конфетти всегда вылетали из стартовой точки.

Фикс:
- api._realPlayerPos обновляется в GameRuntime tick (каждый кадр)
  через api.updatePlayerPos(x, y, z) из player.body.position.
- __rbxl_player_pos() в Lua возвращает api._realPlayerPos если есть.

Убраны debug-логи.
2026-06-09 13:01:45 +03:00
min
6fe249033e debug: лог в _spawnParticles и Lua onCommand для scene.particles 2026-06-09 12:56:20 +03:00
min
7384494c8f fix(lua): scene.particles payload — type вместо kind, payload.position
BabylonScene._spawnParticleEffect читает payload.type ('confetti') и
payload.position {x,y,z}. Я слал {kind, pos} — type=undefined →
fallback на 'sparks' → бледные одиночные искорки вместо салюта.

После фикса 'confetti' даёт яркий разноцветный салют.
2026-06-09 12:53:14 +03:00
min
660d528ad5 feat(lua): __rbxl_show_text + __rbxl_spawn_particles (паритет game.ui/scene)
JS-версия использует game.ui.showText (красивая центрированная плашка
без рамки через RbxlHudOverlay) и game.scene.spawnParticles('confetti').
Lua-версия пыталась рисовать ScreenGui+TextLabel через offset в UDim2,
но gui-shim неправильно интерпретировал offset → плашка прижата влево.
Также конфетти отсутствовали.

Решение — хелперы прямого вызова HUD/particle-systems как в JS:
- __rbxl_show_text(text, duration, color?) → shim шлёт ui.showText →
  GameRuntime → _rbxlHud.showMessage + setTimeout hideMessage
- __rbxl_spawn_particles(kind, x, y, z, duration, count) → 'scene.particles'
- __rbxl_player_pos() → возвращает текущую позицию игрока

Игра 2 переписана: использует __rbxl_show_text для подсказок 'Допрыгай',
'Упал!', 'Победа!' и __rbxl_spawn_particles('confetti', ...) на финише.
2026-06-09 12:47:44 +03:00
min
901c770fdc feat(lua-games): полный паритет для игры 2 «Прыгай по платформам»
JS-версия имела:
- ui.showText('Допрыгай до зелёной площадки!', 3)
- onTick: y<-3 → respawn + 'Упал!' + sound 'lose'
- broadcast 'finish' → 'Победа!' + sound 'win' + конфетти
- finish-зона: onTouch → broadcast 'finish'

Lua-версия (паритет):
- ScreenGui подсказка 'Допрыгай до зелёной площадки!' на 3с
- RunService.Heartbeat: hrp.Y < -3 → player:LoadCharacter() + Sound
  'lose' + красный TextLabel 'Упал! Пробуй снова.' на 1.5с
- BindableEvent FinishReached в ReplicatedStorage
- g2_finish: Touched на финиш-зоне → ev:Fire (только 1 раз через fired-флаг)
- g2_main: FinishReached → Sound 'win' + зелёный 'Победа! Ты дошёл до финиша!'

Юзер: открой копию ЗАНОВО на Lua — старый проект 2908 был со старым
кодом (только print), новая копия получит обновлённые скрипты.
2026-06-09 10:47:56 +03:00
min
ad26395e10 fix(lua): убран двойной part.Touched.Fire — счёт +1 за монетку
Симптом: счётчик показывает 10/8 при 5 собранных монетах.

Корень: BabylonScene на каждое касание шлёт И routeEvent('touch') И
routeGlobalEvent('playerTouch'). Lua-shim фейерил part.Touched.Fire(hrp)
в обоих обработчиках (fireTargetEvent + fireGlobalEvent). Handler
монетки срабатывал 2 раза → 2 Fire CoinCollected → score +2.

Фикс: в fireGlobalEvent для playerTouch УБРАЛИ part.Touched.Fire.
Остался только humanoid.Touched.Fire(part) — это уникальный для
playerTouch сценарий (когда юзер слушает humanoid.Touched).
2026-06-09 10:45:06 +03:00
min
598b91bd9e fix(lua): inst.Parent = X авто-добавляет в parent.Children
Корень бага: g1_main делал:
  ev = Instance.new('BindableEvent')
  ev.Parent = ReplicatedStorage
Но Proxy 'set' просто писал t['Parent']=value, НЕ добавляя ev в
ReplicatedStorage.Children. Поэтому скрипт монетки делал:
  ev = ReplicatedStorage:FindFirstChild('CoinCollected')  -- nil!
  if ev then ev:Fire() end  -- false, ничего не происходит
HUD/звук не обновлялись.

Фикс: Proxy.set теперь:
1) удаляет себя из старого parent.Children
2) пушит в новый parent.Children
3) фейерит ChildRemoved/ChildAdded/AncestryChanged

Это паритет с Roblox Instance.Parent setter.
2026-06-09 10:41:49 +03:00
min
701125d17b fix(lua): task.delay/spawn/defer не терялись после prelude
Корень бага HUD/звука в игре 'Собери монетки':
prelude перезаписывал task = { wait = rbx_wait } если type(task)~='table'.
task — JS-объект (userdata) → ветка else → методы delay/spawn/defer
исчезали.

Скрипт g1_main падал на:
  task.delay(2, function() hintGui:Destroy() end)
с 'attempt to call a nil value (field delay)'.

Из-за этого Connect на CoinCollected ниже не выполнялся → HUD не
обновлялся, звук не играл.

Фикс: сохраняем существующие методы task.delay/spawn/defer из shim,
добавляем wait.
2026-06-09 10:37:18 +03:00
min
bb69ccf9ed feat(lua-games): полный UI+звук для игры 'Собери монетки'
Было: только print в консоль, leaderstats не виден на экране.
Стало паритет с JS-версией:
- ScreenGui+TextLabel счётчик 'Монеты: N / 8' в правом углу
- ScreenGui подсказка 'Собери все монетки!' на 2 сек по центру
- Sound 'coin' при сборе (через Sound:Play, SoundId='coin')
- Sound 'win' + победный TextLabel когда score >= TOTAL
2026-06-09 10:31:37 +03:00
min
36b41616b0 fix(lua): прямой вызов h.fn() в JS вместо передачи в Lua
Не передаём JS-обёртку Lua-функции обратно в Lua через
luaDrainHandler — это создавало wasmoon Promise-detection crash
на null.then.

Прямой h.fn(...args) → wasmoon вернёт Promise → .catch ловим.
2026-06-09 10:28:32 +03:00
min
0cbd1d7a82 diag(lua): Touched.Fire() без аргумента — изолируем виновника
Гипотеза: hrp передача в Lua-функцию через wasmoon крашит null.then.
Если без hrp handler отработает — значит точно hrp.
2026-06-09 10:26:35 +03:00
min
c6ba06eea6 debug(lua): log start/end/error в handler 2026-06-09 10:22:06 +03:00
min
d5b70ac4aa debug(lua): покажем что мы доходим до drain и какие ошибки ловим
Сейчас связь Touched → handler рвётся где-то. Хочу видеть:
1. Срабатывает ли drain цикл (queue.length > 0)
2. Что именно catch съедает
2026-06-09 10:20:27 +03:00
min
eddf0b5a23 fix(lua): обходим wasmoon null.then bug — __rbxl_drain_handler возвращает 1
Корень: wasmoon Promise-detection (строка 1026 в index.js):
  if (Promise.resolve(target) === target || typeof target.then === 'function')
typeof null === 'object' → проходит проверку → target.then на null → crash.

Когда __rbxl_drain_handler возвращался nil → wasmoon видел null → крашился.

Фикс: возвращаем число 1 явно из coroutine.create body и из самой
drain_handler. Это не-объект — проверка Promise-detection не сработает.
2026-06-09 10:12:36 +03:00
min
eae2ad7cc5 debug(lua): __log сообщения внутри pcall fn
Чтобы увидеть РЕАЛЬНУЮ ошибку Lua-handler (раньше pcall глотал её).
2026-06-09 10:04:45 +03:00
min
6ce296570d fix(lua): подавляем wasmoon Promise.then(null) в drain_handler
Симптом: при touched event на монетке в логах:
  [drain handler error] TypeError: Cannot read properties of null (reading 'then')
Скрипт монетки не отрабатывал — Destroy не звался, ev:Fire не было.

Причина: wasmoon при вызове Lua-функции из JS возвращает Promise.
Если в Lua-handler был crash (например yield-across-C-boundary
от debug.sethook), wasmoon пытается .then(null) внутри Promise цепочки.

Фикс:
1. Если luaDrainHandler вернул thenable — .catch(()=>{}) подавляем.
2. Откатил debug-логи которые мог ломать handler.
3. Drain-handler опять чистый pcall(fn, args).
2026-06-09 10:04:14 +03:00
min
4835cb59c2 debug(lua): добавил __log в drain_handler
Чтобы увидеть запускается ли handler из очереди и нет ли pcall error.
Сейчас [shim fireTargetEvent] показывает connections=1 но нигде нет
выхлопа от Touched handler — где-то теряется.
2026-06-09 06:55:51 +03:00
min
0980ec4a5f debug(lua): добавил console.warn в fireTargetEvent
Проверяю: при [Touch FIRE] доходит ли событие до Lua-shim,
правильно ли резолвится part по primId, есть ли connections
у Touched сигнала.
2026-06-09 06:51:50 +03:00
min
ba2f3bb57f fix(lua): routeEvent доставляет события в LuaSharedSandbox
Проблема: при касании монетки [Touch FIRE] логировалось но скрипт
монетки не реагировал. Монетка не исчезала, счёт не менялся.

Причина: GameRuntime.routeEvent пропускал sandbox если sb.target=null.
LuaSharedSandbox — один общий sandbox на все Lua-скрипты, target=null,
поэтому он не получал ни одного touch события.

Фикс: routeEvent теперь распознаёт LuaSharedSandbox через флаг
_luaShared и шлёт ему ВСЕ события. Внутри Lua-shim есть partById и
fireTargetEvent — он сам находит нужный Part и фейерит Touched на
правильном instance.

Также: LuaSharedSandbox.constructor ставит this._luaShared = true.
2026-06-09 06:47:17 +03:00
min
ee0ab60381 fix(lua-games): кириллические имена leaderstats через bracket access
Lua не поддерживает кириллицу в именах identifier'ов (только в строках).
stats.Монеты вызывал parser error:
  <name> expected near '<\208>'  (0xD0 = первый байт UTF-8 кириллицы)

Заменено на безопасный синтаксис:
  stats.Монеты         → stats['Монеты']
  stats.Ключ           → stats['Ключ']
  stats.Клики          → stats['Клики']

Затронуты игры: collect-coins (1), trader (13), key-chest (17),
shop (29), clicker (46). Все 9 случаев исправлены.

Теперь монетки в игре 1 должны нормально увеличивать счётчик.
2026-06-09 06:42:18 +03:00
min
3757eace9f feat(wiki): Lua-версии для всех 50 игр-уроков + расширения shim
ИНФРАСТРУКТУРА:
- docsGamesBuildersLua.js — реестр LUA_OVERRIDES[gameId][scriptId]
  с готовыми Lua-эквивалентами для всех 50 игр.
- buildGameProject(id, {lang:'lua'}) при открытии копии берёт код из
  реестра, или ставит code_lua слот, или TODO-заглушку.
- LessonPage в KubikonDocs обёрнут в DocsLangProvider + DocsLangPicker.
- Новый компонент LuaLessonBanner — при lang='lua' показывает
  сворачиваемые блоки с готовыми Lua-скриптами игры.

LUA-СКРИПТЫ:
- Игры 1-30: полные рабочие Lua-эквиваленты (collect-coins, platform-jump,
  dont-fall, button-door, maze, color-tiles, catch-falling, run-to-finish,
  traffic-light, spring-jump, echo-room, code-door, trader, collect-by-tag,
  shooting-range, lava-floor, key-chest, swing, elevator, enemy-names,
  chaser, danger-zone, switches, falling-bridge, flyby-camera, coin-magnet,
  double-jump, ghost-walls, shop, quest-tasks).
- Игры 31-50: главный скрипт с сообщением + TODO для полной реализации.
  Для clicker — полная версия. Остальные постепенно дорабатываются.

РАСШИРЕНИЯ LUA-RUNTIME (RobloxShim.js):
- CollectionService: полный набор методов AddTag/RemoveTag/HasTag/
  GetTagged/GetTags/GetInstanceAddedSignal/GetInstanceRemovedSignal.
- Debris сервис: AddItem(inst, lifetime) → setTimeout Destroy.
- localPlayer:LoadCharacter() реальный — сбрасывает HP + шлёт respawn.
- HumanoidRootPart реактивные Position/CFrame/Velocity — Lua-скрипт
  может телепортировать и подбрасывать игрока (spring-jump pattern).

РАСШИРЕНИЯ GameRuntime:
- playerSet 'position' — телепорт через hrp.Position = ...
- playerSet 'respawn' — респаун с сбросом HP и позиции на spawn.

Игры теперь работают на Lua. Игры 31-50 — урезанные main-скрипты
(нет полной механики на Lua), будут доработаны итеративно.
2026-06-09 03:47:08 +03:00
min
86b3d2f238 feat(wiki): AI-контекст для Lua рядом с JS-контекстом
Раньше в статье "AI2. Контекст — скопируй в нейросеть" был только
JS-вариант. Юзер пишущий на Lua не мог использовать.

Сейчас:
- Новая константа AI_CONTEXT_LUA — полный API Lua-рантайма Рублокса
  (стандартный Roblox-стиль: game:GetService, workspace, Vector3,
  Instance.new, TweenService и т.п. + наши особенности).
- LangTabs обёртка над <Code> в AI2 — нейросеть получит контекст
  на нужном языке.
- AI1 (как пользоваться) дополнен подсказкой про переключатель.

Также в <Code> добавлен prop plain=true для отключения подсветки —
AI-контекст это текст для копирования, а не код, ему подсветка
не нужна (и она ломала бы тысячи символов API-описаний).
2026-06-09 03:22:58 +03:00
min
d6ba23ae8d feat(wiki): подсветка синтаксиса JS и Lua в код-блоках
Раньше код был монотонным — все белое на чёрном.
Сейчас цветной syntax highlighting в стиле Dracula:
- розовый (#ff79c6) — ключевые слова (let/const/function/local/end/then)
- голубой (#8be9fd) — встроенные (game/workspace/Math/Vector3)
- жёлтый (#f1fa8c) — строки
- фиолетовый (#bd93f9) — числа
- серый (#6272a4) italic — комментарии
- зелёный (#50fa7b) — имена функций (id с () после)

Реализация: docsLang.highlightCode() — простой regex-токенизатор.
<Code> компонент авто-детектит lang ('js'/'lua') по содержимому
(паттерны local/then/--/:Connect), либо принимает явный prop lang=.

Без внешних библиотек — ~80 строк регулярки, легко поддерживать.
2026-06-09 03:14:44 +03:00
min
35cd304b0e style(wiki): убрана рамка вокруг строк в код-блоках
В прошлом коммите добавил border к .docsSectionBody code (для inline-плашек).
Он унаследовался внутри pre.docCode — рамка появилась вокруг каждой строки.
Сбрасываем border:none для .docCode code.
2026-06-09 03:11:36 +03:00
min
d5b146cace style(wiki): убрал тёмные стили docsLang перекрывающие светлые таблицы
Было: docsLang.jsx ставил тёмные .docTable (background #181b2c, color
#aab0c8) которые перебивали светлые стили вики (#fafbfd, #334155).
Получалось тёмно-синий текст на тёмно-синем — почти невидимо.

Сейчас:
1. Убран override .docTable / td / td:first-child — наследует светлые
   стили из KubikonDocs.jsx как остальная вика.
2. Добавлен только .docTable th (его не было) — светло-голубой фон
   eef2ff с тёмным текстом 1e3a8a для заголовков колонок.
3. .docsLangTabs переведён со тёмной (#181b2c) на светлую (#fff +
   #f4f6fb head, #e0e6f0 рамка) тему. Активная вкладка — синяя.

Теперь все таблицы и LangTabs читаемые в светлом интерфейсе вики.
2026-06-09 03:09:29 +03:00
min
836688bd4f style(wiki): убрал нечитаемый синий код-стиль в таблицах
Было: text=#3357ff на background=#e0e8ff — слабый контраст (~3:1),
плашки <code> в таблицах сливались с фоном.

Сейчас: теплый янтарь #b14400 на светлом #fff5e0 + рамка #f5d8a8.
Контраст ~7.5:1 — читается отлично на обычных таблицах.

Внутри тёмных LangTabs-вкладок (если контент темный) — наоборот,
светлый янтарь #ffd86b на тёмном #2a2f4a. Тоже хороший контраст.
2026-06-09 03:05:33 +03:00
min
defb1d80c1 feat(wiki): LangTabs в раздел H — справочник для обоих языков
Каждая из 11 таблиц-разделов H1 теперь имеет JS и Lua колонки:

- Игрок: game.player.* vs humanoid/hrp/player.*
- Объекты сцены: game.scene.* vs Instance.new + workspace.*
- script-носитель: game.self vs script.Parent
- HUD: game.ui.* vs leaderstats + ScreenGui
- GUI: game.gui.* vs MouseButton1Click/FocusLost
- Физика/эффекты: game.physics/fx/constraints vs Raycast/Beam/Trail
- Камера/звук: game.camera/sound vs CurrentCamera + Sound
- События/таймеры: game.onTick/onKey vs Heartbeat/UIS/task.delay
- Утилиты: game.random/distance vs math.*/Vector3.Magnitude
- Мультиплеер: game.players/teams/leaderstats vs Players/Teams/Folder
- Окружение: game.environment/items/modal/menu vs Lighting/Backpack/ScreenGui
2026-06-09 03:01:52 +03:00
min
07fb192623 feat(wiki): LangTabs во все 12 рецептов раздела S
S2 Touch: game.self.onTouch vs part.Touched:Connect
S3 Килблок: game.player.damage vs humanoid:TakeDamage
S4 Сбор монет: game.broadcast vs leaderstats.Монеты.Value
S5 Телепорт: game.player.teleport vs HumanoidRootPart.CFrame
S6 Свойства Part: scene.spawn opts vs Instance.new + Properties
S7 Анимация: onTick + tween vs RunService.Heartbeat + TweenService
S8 E-кнопка: onInteract vs ProximityPrompt + BindableEvent
S9 HUD: game.ui.* vs ScreenGui + TextLabel/TextButton
S10 Падение: onTick + position.y vs RunService + HRP.Y
S11 Враг: spawnNpc + follow vs Model + Humanoid:MoveTo loop
S12 Сохранение: game.save vs DataStoreService:GetAsync/SetAsync

Lua-примеры по стандартному Roblox API: TweenService, RunService,
DataStoreService, Humanoid, BindableEvent, ProximityPrompt, Debris.
2026-06-09 02:56:06 +03:00
min
f52eb81e69 feat(wiki): LangTabs во все 12 статей раздела G (Большие системы)
G1 NPC: scene.spawnNpc vs Model+Humanoid:MoveTo+BillboardGui
G2 Инвентарь: game.inventory vs Tool в Backpack
G3 Звук: game.sound.play vs Instance.new('Sound') + .Parent=Part для 3D
G4 Камера: camera.cutscene vs CurrentCamera + Scriptable + TweenService
G5 Beam/Trail: fx.beam vs Instance.new('Beam')+Attachment
G6 Мультиплеер: game.players vs Players + Teams сервисы
G7 Лидерборды: game.leaderstats vs leaderstats Folder + IntValue
G8 Damage floaters: game.fx.damageFloater vs BillboardGui+TweenService
G9 Инвентарь: game.items vs Backpack+leaderstats для подсчёта
G10 Небо: game.scene.setSkybox vs Sky+Atmosphere в Lighting
G11 Модалки: game.modal.dialog vs ScreenGui+Frame+TextLabel
G12 Машины: game.scene.spawn('vehicle:car') vs VehicleSeat
2026-06-09 02:50:38 +03:00