309 Commits

Author SHA1 Message Date
min
d6a874c8a0 fix(g15): клик в 3-м лице по координатам курсора, не центру
В 3-м лице курсор свободный. _handlePlayClick ВСЕГДА пикал центром
экрана через _pickFromCenter — независимо от того где находится курсор.
Поэтому клик мышкой по мишени не срабатывал — пик шёл из центра.

Фикс: проверяем document.pointerLockElement:
- locked (1-е лицо) → _pickFromCenter (прицел всегда в центре)
- !locked (3-е лицо) → scene.pick(clickX, clickY) по реальной позиции
  курсора при клике.

Убрал debug-логи.
2026-06-09 19:59:38 +03:00
min
12efef7ff5 debug(g15): логи в shim fireTargetEvent + click — найти где обрывается 2026-06-09 19:56:06 +03:00
min
8abbde9d67 feat(g15): полный паритет «Тир» + ClickDetector в shim
JS:
- 8 мишеней-сфер на постаментах
- ui.score, showText 'Кликай по красным мишеням!'
- target: onClick → explosion particles + delete + broadcast 'hit'
- main: onMessage 'hit' → score++ + hit sound + при 8 победа+confetti

Lua-shim расширение:
- Instance.new('ClickDetector') создаёт инстанс с MouseClick signal
- Когда clickDet.Parent = part → Proxy.set регистрирует
  part._clickDetector = clickDet
- fireTargetEvent при kind='click' фейерит part._clickDetector.MouseClick.Fire

Lua-скрипт игры 15:
- ScreenGui 'Мишени: N / 8'
- BindableEvent TargetHit
- 8 g15_target_N (ids 2,4,6,8,10,12,14,16): ClickDetector с
  MaxActivationDistance=50 → MouseClick → spawn explosion + Destroy + Fire
- main: hit Sound, при 8 — win Sound + showText + confetti
2026-06-09 19:52:16 +03:00
min
2e1ee87ed6 docs: CodeBoth для урока 14 «Собери по тегам» (main+star) 2026-06-09 19:47:55 +03:00
min
7f3b81a531 feat: умный авто-fallback Lua для всех игр без явной реализации
Раньше для игр 15-50 при открытии 'Открыть мою копию на Lua' юзер
получал TODO-заглушки которые ничего не делали (или simpleMain
который только print). Каждая новая игра без явного override
была полностью неиграбельной.

Новый generateFallbackLua(s, gameTitle) в buildGameProject:

Главный скрипт (target=null):
  - __rbxl_show_text(gameTitle) подсказка
  - Слушает BindableEvent FinishReached → win Sound + Победа! + confetti

Скрипт-финиш (target=primitive с именем 'Финиш'/'ФинишЗона'/'Final'):
  - Touched → создаёт/находит BindableEvent FinishReached → Fire
  - fired-флаг чтобы 1 раз

Прочие target-скрипты:
  - Touched → красит примитив зелёным (визуальный feedback)
  - touched-флаг

Удалил статичные simpleMain stub-ы для игр 31-50 — теперь они
используют умный fallback. Когда дописываем полную Lua-версию
игры — добавляем явный override в LUA_OVERRIDES, fallback
автоматически перестаёт использоваться.

Это даёт минимум: победа на финише + цвет на касании во всех
35 не-готовых играх (15-50).
2026-06-09 19:43:20 +03:00
min
cc5717f5a3 feat(lua-games): полный паритет для игры 14 «Собери по тегам»
JS:
- 7 жёлтых звёзд-конусов + 5 синих кубов-обманок
- showText 'Собери все ЖЁЛТЫЕ звёзды!'
- main помечает звёзды тегом 'звезда' с задержкой 0.2с
- onMessage 'collected' → score++ + при 0 left — победа+confetti
- star: onTouch → untag + delete + broadcast 'collected'

Lua (паритет):
- 7 g14_star_N через генератор (раньше был один g14_star)
- ScreenGui 'Звёзды: N / 7' счётчик
- BindableEvent StarCollected
- main: task.delay(0.2) → AddTag всем 7 звёздам через workspace:FindFirstChild
- При collect → coin Sound + GetTagged-проверка left==0 → win+confetti
- g14_star_N: RemoveTag + Destroy + ev:Fire (с picked-флагом)
2026-06-09 19:38:55 +03:00
min
1a3c8e66e6 docs: CodeBoth для урока 13 «Торговец» (main+counter+door+finish) 2026-06-09 19:37:05 +03:00
min
b7b3c1eb81 fix(g13): подсказки [E] через HUD ui.set — паритет с JS
Юзер: подсказка в Lua была слева от центра, белая. В JS — точно по
центру внизу, жёлтая.

Корень: я использовал BillboardGui+TextLabel с явной Position, но
GUI-shim позиционирует label некорректно (UDim2 offset плохо
интерпретируется → плашка плыла).

Фикс: используем тот же механизм что JS — game.ui.set (HUD через
React). Добавил хелпер __rbxl_hud_set(id, text, x, y, color, size)
шлющий 'ui.set' cmd, GameRuntime пробрасывает в _onHud → GameHud.jsx
рендерит точно как для JS-скриптов.

В g13_counter/g13_door: при near=true → hud_set с (50, 75, #ffe44a, 20)
(центр по X, ниже центра по Y, жёлтый — точно как JS interact hint).
При выходе из зоны → hud_set(id, nil) убирает.
2026-06-09 19:34:32 +03:00
min
e8bfdda380 fix(g13): подсказки выше хотбара (0.6 центра вместо низа)
Прошлая позиция (1, -120) перекрывала хотбар инвентаря.
Новая (0.5, -160; 0.6, 0) — выше середины экрана, не мешает.
2026-06-09 19:09:34 +03:00
min
47ad608182 feat(g13): NPC-торговец + инвентарь как в JS
Юзер указал что в Lua-версии было отступление от JS:
- Торговец нарисован примитивами вместо character-a скина
- Ключ показан надписью в HUD вместо инвентаря-hotbar

Добавил в shim хелперы паритета:
- __rbxl_spawn_npc(modelType, x,y,z, name?, hp?, speed?) → cmd npc.spawn
  Возвращает локальный ref для дальнейших команд.
- __rbxl_npc_say(ref, text, duration) → cmd npc.say
- __rbxl_inventory_define(itemId, name, color) → cmd items.define
- __rbxl_inventory_add(itemId, count) → cmd inv2.add (показывает в hotbar)
- __rbxl_inventory_has(itemId) → проверка локального кеша
- __rbxl_inventory_remove(itemId, count) → cmd inv2.remove

Lua-скрипт игры 13:
- spawnNpc 'character-a' за прилавком как в JS
- inventory_define('key', 'Ключ') → hotbar
- При разговоре: npc_say + inventory_add('key', 1)
- При двери: проверяем inventory_has('key')
2026-06-09 19:05:55 +03:00
min
fb390f402c fix(g13): торговец-фигурка + подсказки внизу экрана
1) Торговец-NPC отсутствовал. Спавним фигурку из 3 частей:
   - Тело (синий куб) на (0, 2.0, 5) — за прилавком
   - Голова (бежевая сфера) на (0, 3.2, 5)
   - Шляпа (коричневый цилиндр) на (0, 3.8, 5)

2) Подсказки [E] плыли в центр экрана. Задал явную позицию:
   нижняя часть, по центру, с тёмной плашкой и тенью.
   Применил к g13_counter и g13_door.
2026-06-09 18:59:54 +03:00
min
e163fe9770 feat(lua-games): полный паритет для игры 13 «Торговец»
JS:
- spawnNpc торговец, prompts E:
  Прилавок onInteract → broadcast 'talk' → выдать ключ через inventory
  Дверь onInteract → broadcast 'openDoor' → проверка inventory.has
  → tween двери (y:9)
- Финиш onTouch → broadcast 'win' → confetti

Lua (паритет, NPC через статичный прилавок):
- ScreenGui 'Ключа нет' / 'У тебя есть Ключ' (вместо inventory)
- BindableEvents TalkTrader / OpenDoor / WinReached
- g13_counter: BillboardGui '[E] Поговорить с торговцем' в радиусе 4
  + UserInputService E → TalkTrader:Fire
- g13_door: BillboardGui '[E] Открыть дверь' в радиусе 4
  + E → OpenDoor:Fire (или 'Дверь заперта' если ключа нет)
- g13_main:
  TalkTrader → если ключа нет: hasKey=true + 'Привет!' + pickup Sound
  OpenDoor → если hasKey: tween двери +6 по Y + win Sound
  WinReached → 'Победа!' + confetti
- g13_finish: Touched → WinReached:Fire (fired-флаг)
2026-06-09 18:56:28 +03:00
min
e0a457bd7a docs: CodeBoth для урока 12 «Дверь по коду» (main+btn+finish) 2026-06-09 18:55:09 +03:00
min
89baf23877 feat(lua-games): полный паритет для игры 12 «Дверь по коду»
JS:
- CODE=[3,1,4,2], showText 'Нажми кнопки в правильном порядке (E)'
- onMessage 'press' с {num} → click sound, push в entered, проверка
  совпадения с CODE, ошибка → сброс + 'Неверно!' + lose sound
  весь код → 'Код верный! Дверь открывается' + win sound + tween двери
- onMessage 'win' → 'Победа!' + win + confetti
- кнопка: onInteract (E, distance=3) → broadcast 'press' {num}
- финиш: onTouch → broadcast 'win'

Lua (паритет):
- __rbxl_show_text всех подсказок + Sound 'click'/'lose'/'win'
- BindableEvent ButtonPress (с num аргументом) + WinReached
- g12_main: tween двери (Position.Y+=6) + CanCollide=false
- 4 g12_btn_N: BillboardGui '[E] Нажать N' видим в радиусе 3
  UserInputService.InputBegan E → ev:Fire(num)
  Hint видимость через Heartbeat + __rbxl_player_x/z
- g12_finish: Touched → ev:Fire WinReached
- При win — confetti
2026-06-09 18:53:22 +03:00
min
b2f6b084df docs: CodeBoth для урока 11 «Эхо-комната» (main+tile+finish) 2026-06-09 18:51:40 +03:00
min
eacc3f990b feat(lua-games): полный паритет для игры 11 «Эхо-комната»
JS:
- 6 цветных плиток-цилиндров со своими звуками
- ui.score, ui.showText 'Наступи на все цветные плитки!'
- onMessage 'step' → score++ + при 6 'Иди на финиш'
- onMessage 'finish' → если < TOTAL то 'Сначала пройди все плитки'
  иначе showText + win + confetti
- g11_tile_N: onTouch → sound + sparks particles, при первом — broadcast
- g11_finish: onTouch → broadcast 'finish'

Lua (паритет):
- ScreenGui 'Плитки: N / 6'
- BindableEvent EchoStep (плитка) + EchoFinish (зона)
- 6 g11_tile_N: каждая со своим Sound (coin/jump/pickup/click/hit/coin)
  + __rbxl_spawn_particles('sparks', x, y+1, z) при касании
  + Throttle 0.4с между звуками + used-флаг
- g11_main: 'Все плитки звучали! Иди на финиш' при 6
  'Сначала пройди все 6 плиток!' если рано пришёл на финиш
  При win — Sound 'win' + confetti
2026-06-09 18:47:57 +03:00
min
3be10c3cf7 docs: CodeBoth для урока 10 «Прыжок-пружина» (main+tramp+finish) 2026-06-09 18:46:08 +03:00
min
50b08b81bc feat(lua-games): полный паритет для игры 10 «Прыжок-пружина»
JS:
- showText 'Прыгай по батутам всё выше!'
- onTick: y<-3 → respawn + lose sound
- onMessage 'win' → showText + win + confetti
- g10_tramp_N: onTouch → player.boostJump(3.2) + jump sound
- g10_finish: onTouch → broadcast 'win'

Lua (паритет):
- __rbxl_show_text подсказка + 'Победа!'
- Heartbeat: __rbxl_player_y() < -3 → LoadCharacter + lose Sound
- BindableEvent WinReached + g10_finish.Touched → ev:Fire
- При win — confetti

Добавил хелпер в shim:
- __rbxl_boost_jump(strength) → send 'player.boostJump'
  3.2 = втрое выше обычного прыжка

g10_tramp_4/5/6: Touched → __rbxl_boost_jump(3.2) + jump Sound
с защитой от зацикливания (минимум 0.5с между активациями).
2026-06-09 18:44:34 +03:00
min
4186b49be4 docs: CodeBoth для урока 9 «Светофор» (g9_main + g9_finish) 2026-06-09 18:42:14 +03:00
min
f18835d5e9 fix(lua): player:LoadCharacter() / hrp.Position телепортируют через player._pos
GameRuntime обрабатывал prop:'position' и prop:'respawn' через
player.body.position.set() — но PlayerController хранит позицию в
player._pos (не body). Поэтому LoadCharacter молча ничего не делал.

Фикс: ставим player._pos.set(x, y+halfH, z) + сброс _vy.
Fallback на body если _pos нет.
2026-06-09 18:40:20 +03:00
min
bec3c478e7 feat(lua-games): полный паритет для игры 9 «Светофор»
JS:
- showText 'Зелёный — беги! Красный — замри!'
- light=findOne('Светофор'), green/red/green циклически (3с/2.5с)
- setColor light на красный/зелёный + showText
- onTick: если красный и moved/dt>0.8 — respawn + lose sound
- onMessage 'win' → showText + win + confetti
- g9_finish: onTouch → broadcast 'win'

Lua (паритет):
- __rbxl_show_text для всех подсказок
- Heartbeat-таймер фазы (task.spawn не умеет yield) — переключает
  phase 'green'/'red' каждые GREEN_TIME/RED_TIME
- light=workspace:FindFirstChild('Светофор'), .Color = Color3.fromRGB
- Heartbeat: prevX/prevZ, при phase=red и moved/dt>0.8 → LoadCharacter
  + lose Sound + 'Двинулся на красный!'
- BindableEvent WinReached
- g9_finish: Touched → ev:Fire с fired-флагом
- При победе: win Sound + confetti
2026-06-09 18:35:47 +03:00
min
41e0f7b6a4 feat(wiki): добавил CodeBoth с Lua-параллелью к скриптам игр 1-8
Создан хелпер CodeBoth в docsLessons.jsx: оборачивает <Code> в
<LangTabs js={JS-код} lua={Lua-код из LUA_OVERRIDES}>. Юзер
переключает JS↔Lua вверху урока — код в статье меняется тоже.

Заменены 17 блоков <Code> в уроках игр 1-8 на <CodeBoth>:
- collect-coins (g1_main, g1_coin_1)
- platform-jump (g2_main, g2_finish)
- dont-fall (g3_main, g3_tile_1)
- button-door (g4_main, g4_button, g4_finish)
- maze (g5_main, g5_finish)
- color-tiles (g6_main, g6_tile_1)
- catch-falling (g7_main)
- run-to-finish (g8_main, g8_finish)

Для остальных игр (9-50) остался JS-only Code — заменим
по мере прохождения.
2026-06-09 18:24:16 +03:00
min
73bf9f5c34 feat(lua-games): полный паритет для игры 8 «Беги к финишу»
JS:
- ui.timer + showText 'Беги к зелёному финишу — на время!'
- onTick: time += dt
- onMessage 'finish' → 'Финиш! Время: N сек' + win + confetti
- g8_finish: onTouch → broadcast 'finish'

Lua (паритет):
- ScreenGui+TextLabel секундомер вверху по центру '0.0 сек'
- __rbxl_show_text подсказка
- RunService.Heartbeat: time += dt → label.Text каждый кадр
- BindableEvent FinishReached
- g8_finish: Touched → ev:Fire с fired-флагом
- При финише: 'Финиш! Твоё время: X.X сек' + win Sound + confetti
2026-06-09 18:16:43 +03:00
min
1a174f2854 fix(g7): расширил радиус Touched на 1.2 — куб ловится при сближении
Куб с физикой отталкивается от игрока (DynamicsManager push) и успевает
отскочить до следующего кадра. Строгий AABB ловил только при защемлении
в углу. Расширение SLACK=1.2 единицы ловит 'почти-контакт' — куб
собирается при подходе на ~1 единицу.
2026-06-09 18:12:01 +03:00
min
8295d6f0fe fix(g7): синк позиций спавненных частей в shim для AABB-touched-check
DynamicsManager._applyToMesh обновляет pm.instances[id].x/y/z, но Lua-shim
кэширует Position в part._state.Position на момент создания. AABB-check
видел кубы навечно в небе → касание не ловилось.

Фикс: GameRuntime.tick собирает позиции всех спавненных динамических
примитивов и шлёт в shim через api.updateSpawnedPos(id, x, y, z).
Shim обновляет part._state.Position у соответствующего partById.
2026-06-09 18:09:45 +03:00
min
462ee62a9a fix(g7): Touched на спавненных частях через AABB-check в Heartbeat
BabylonScene._detectTouchEvents работает только для скриптов с явным
target. Спавненные runtime через __rbxl_spawn_part (падающие кубы)
не имеют target — Babylon их не проверяет, Touched молчит.

Решение: shim.fireHeartbeat теперь сам делает AABB игрок↔part для
всех part id >= 800000 (наш range спавненных). При пересечении
фейерит Touched.Fire(hrp); при выходе — TouchEnded.
2026-06-09 18:07:25 +03:00
min
fe2c1bb28b fix(g7): scene3d.dynamics (не dynamicsManager) — теперь регистрация работает 2026-06-09 18:04:14 +03:00
min
2c99a61bb0 debug(g7): лог про регистрацию unanchored part в физике 2026-06-09 18:02:47 +03:00
min
2af9b96088 fix(g7): спавненные unanchored примитивы регистрируются в физике
DynamicsManager.start() собирает unanchored объекты только при входе
в Play. Куб созданный из скрипта в runtime не попадал в bodies →
не падал, висел в воздухе.

Фикс: после pm.addInstance с anchored=false вызываем
dm.registerPrimitive(data) — кладёт тело в физический мир сразу
после спавна.
2026-06-09 17:41:20 +03:00
min
c9acb4fb3b fix(g7): спавн через __rbxl_spawn_part + Heartbeat вместо task.spawn
Корни:
1. task.spawn(function() task.wait() end) → 'attempt to yield across
   a C-call boundary' — task.spawn в shim синхронно зовёт fn из JS.
   Замена: накопление dt в RunService.Heartbeat → spawnCube() каждые 1.5с.

2. Instance.new('Part', workspace) с последующим .Anchored=false
   создавал anchored=true примитив + патч → primitiveManager не пересоздавал
   rigid body, куб не падал. Новый хелпер __rbxl_spawn_part(opts) шлёт
   sceneCreate с правильным anchored СРАЗУ — куб создаётся динамическим
   и падает.
2026-06-09 17:38:16 +03:00
min
8021ed6a20 feat(lua-games): полный паритет для игры 7 «Поймай падающее»
JS:
- ui.score, showText 'Лови падающие кубы! Нужно 15'
- every(1.5): random(x,z) → spawn cube y=14, anchored=false, deleteAfter 6с
- onPlayerTouch: caught[ref] флаг, +1 score, coin sound, при 15 — победа+confetti

Lua (паритет):
- ScreenGui+TextLabel 'Поймано: N / 15'
- task.spawn + task.wait(1.5) цикл спавна
- Instance.new('Part', workspace), Anchored=false (падение)
- Vector3.new для Position/Size
- Debris:AddItem(cube, 6) — авто-удаление
- cube.Touched: caught-флаг + score++ + coin Sound + Destroy
- При 15 — win Sound + showText + confetti
2026-06-09 17:34:16 +03:00
min
0603d922d4 fix(g6 builder): центрирую сетку 6×6 плиток на платформе
Было: x:-4+c*2 → плитки на x=[-4,-2,0,2,4,6], правые края до x=6.9.
Платформа grass [-6,5] (центры [-5.5, 5.5]). Плитка x=6 свешивалась.

Стало: x:-5+c*2 → плитки на x=[-5,-3,-1,1,3,5], края [-5.9, 5.9].
Чётко на платформе.

То же по Z.

Плюс лог 'ЯЗЫК СКРИПТОВ: LUA/JS' в GameRuntime — чтобы было видно
сразу что именно запущено.
2026-06-09 17:31:17 +03:00
min
8eec59af53 feat(lua-games): полный паритет для игры 6 «Цветные плитки»
JS-версия:
- 36 плиток 6×6, серые
- ui.score = painted, ui.showText
- onMessage 'paint' → score++ + pickup sound + при 36 победа+win+confetti
- tile: onTouch → setColor зелёный + broadcast 'paint'

Lua-версия:
- ScreenGui+TextLabel 'Плитки: N / 36' счётчик
- __rbxl_show_text подсказка + 'Победа!'
- BindableEvent TilePainted
- 36 g6_tile_N: Touched → part.Color=зелёный + ev:Fire (painted-флаг)
- g6_main: painted++/label.Text/pickup Sound; при 36 — win+confetti
2026-06-09 17:24:48 +03:00
min
f7074f5cd7 feat(lua-games): полный паритет для игры 5 «Лабиринт»
JS-версия:
- ui.showText('Найди выход из лабиринта!', 3)
- onMessage 'win' → showText + win sound + confetti
- g5_finish: onTouch → broadcast 'win'

Lua-версия:
- __rbxl_show_text подсказка + 'Победа!'
- BindableEvent WinReached
- g5_finish: Touched на финиш-зоне → ev:Fire (с fired-флагом)
- На победе: confetti над игроком
2026-06-09 17:21:56 +03:00
min
36321f0d17 fix(g4): label.Visible=false + Destroy при нажатии E
hintGui:Destroy() не убирает gui-overlay созданный TextLabel через
newGuiInstance. Делаем label.Visible=false (надёжный путь) + явный
label:Destroy().
2026-06-09 17:18:52 +03:00
min
c18dfc4d56 fix(g4): подсказка [E] видна только в радиусе 4 от кнопки
Heartbeat проверяет расстояние от игрока до кнопки. Управляем
видимостью через label.Visible (BillboardGui в shim не управляет
видимостью children, label.Visible работает напрямую через gui.update).
2026-06-09 17:17:03 +03:00
min
c006f58b70 debug(g4): print имена children workspace и состояние двери
Откатил метатаблицу Vector3 (она ломала TweenService instanceof RbxVector3).
2026-06-09 17:13:40 +03:00
min
a4f2f0800b fix(g4): дверь поднимается + метатаблица Vector3 (+, -, *, /)
Проблема: door.Position + Vector3.new(0, 6, 0) возвращало nil потому
что wasmoon не создаёт метаметоды (__add) для JS-классов автоматически.

Фикс:
1. В скрипте кнопки явно считаем Vector3.new(dp.X, dp.Y+6, dp.Z) без +.
2. В prelude добавил метатаблицу Vector3 для будущего использования
   с операторами +, -, *, /, унарный -, ==, tostring. Работает между
   двумя Vector3-таблицами, созданными через Vector3.new в Lua.
2026-06-09 17:11:23 +03:00
min
efff54add2 fix(lua): keydown/keyup в нижнем регистре (BabylonScene шлёт 'keydown')
BabylonScene._normalizeKey → routeGlobalEvent('keydown', {key:'e'}) →
sb.sendGlobalEvent({type:'keydown', key:'e'}) → shim.fireGlobalEvent(p).

Shim проверял только p.type === 'keyDown' (camelCase) — keydown
(lowercase) пропускался. UserInputService.InputBegan не фейерился.

Фикс: принимаем оба варианта keyDown/keydown и keyUp/keyup.
2026-06-09 17:07:44 +03:00
min
5101743aed fix(g4): вернул нажатие E (как в JS-версии)
Откат изменения 'наступи на кнопку'. JS-версия использует
game.self.onInteract — нажатие E. Lua-версия должна вести себя так же.

Подход:
- Подсказка [E] Открыть дверь висит над кнопкой постоянно (пока не нажата)
- UserInputService.InputBegan ловит E
- Расстояние до кнопки проверяется ТОЛЬКО в момент нажатия E
  (не каждый кадр — это избегает багa с зависанием позиции после Touched)
- Если близко (≤4) → дверь поднимается через TweenService
2026-06-09 13:43:38 +03:00
min
4c648d139e fix(g4): кнопка по касанию вместо E-нажатия
Проблема:
1. Heartbeat-зов __rbxl_player_x() возвращал константу после первого
   касания кнопки (возможно lua-coroutine / state-issue в Heartbeat).
2. Дверь не открывалась — InputBegan E видимо не доходит или фильтр
   inRange всегда true.

Решение: упростил — кнопка реагирует на Touched (как кнопка-педаль),
без E и без проверки расстояния. Это и понятнее для урока.
Текст подсказки изменён на 'Наступи на красную кнопку'.

Дверь поднимается через TweenService при касании кнопки.
2026-06-09 13:39:55 +03:00
min
39673452cb debug(g4): print позиции игрока и расстояния раз в секунду 2026-06-09 13:35:24 +03:00
min
05a7eaf371 feat(lua-games): полный паритет для игры 4 «Кнопка-открывашка»
JS-версия:
- ui.showText('Подойди и нажми E', 4)
- onMessage 'win' → showText + win sound + confetti
- g4_button: onInteract (E) → click + tween двери (y:8) + showText 'Дверь открывается!'
- g4_finish: onTouch → broadcast 'win'

Lua-версия (паритет):
- __rbxl_show_text подсказка + 'Победа!'
- BindableEvent WinReached
- g4_button: UserInputService.InputBegan + ProximityHint через BillboardGui
  ('[E] Открыть дверь' над кнопкой когда игрок в радиусе 4)
  E → click Sound + TweenService:Create двери (Position +6 по Y, 1.2с) +
  CanCollide=false + showText 'Дверь открывается!'
- g4_finish: Touched → ev:Fire с fired-флагом

Shim фиксы:
- UserInputService.InputBegan/InputEnded теперь фейерятся на keyDown/keyUp.
  Передаётся InputObject с KeyCode = ССЫЛКА на Enum.KeyCode.<KEY>
  (важно для сравнения == Enum.KeyCode.E).
2026-06-09 13:32:42 +03:00
min
0ed2cbf376 feat(lua-games): полный паритет для игры 3 «Не упади»
JS-версия:
- ui.showText('Беги вперёд! Плитки исчезают!', 3)
- onTick: y<-3 → respawn + 'Упал! Снова.' + sound 'lose'
- broadcast 'finish' → 'Победа! Ты добежал!' + sound 'win' + confetti
- скрипт плитки: onTouch → sound 'click' + game.after(1.2, delete)
- скрипт финиша: onTouch → broadcast 'finish'

Lua-версия (паритет):
- __rbxl_show_text(...) подсказка + 'Упал!' + 'Победа!'
- BindableEvent FinishReached как канал между скриптами
- g3_main: Heartbeat респаун при Y<-3 + lose/win Sound
- 14 g3_tile_N: Touched → click Sound + Debris:AddItem(part, 1.2)
- g3_finish: Touched → ev:Fire (через fired-флаг)
- На финише: __rbxl_spawn_particles('confetti', ...) над игроком
2026-06-09 13:26:38 +03:00
min
f56e9417c9 fix(lua): player._pos вместо body.position
player.body.position не существует — позиция в PlayerController._pos.
Из-за этого realPos оставался null, api._realPlayerPos не обновлялся,
конфетти вылетали из начальной hrp._position (0, 5, 0).
2026-06-09 13:20:51 +03:00
min
96644ede15 fix(lua): __rbxl_player_x/y/z отдельные функции (wasmoon-userdata fix)
Корень: __rbxl_player_pos() возвращал JS-object {x,y,z}, wasmoon оборачивал
его в userdata-proxy. В Lua pos.x давал NaN. Конфетти спавнились с NaN.

Фикс: 3 отдельные функции __rbxl_player_x/y/z возвращающие числа.
В скрипте игры 2 используем их напрямую.
2026-06-09 13:18:30 +03:00
min
ba648de09c debug(lua-games): прибавил print в g2_main для отладки конфетти 2026-06-09 13:15:11 +03:00
min
8321a526cd fix(lua): __rbxl_player_pos возвращает реальную позицию игрока
Проблема: __rbxl_player_pos() возвращал (0,8,0) — нач. позицию hrp._position,
которая не обновлялась. Конфетти всегда вылетали из стартовой точки.

Фикс:
- api._realPlayerPos обновляется в GameRuntime tick (каждый кадр)
  через api.updatePlayerPos(x, y, z) из player.body.position.
- __rbxl_player_pos() в Lua возвращает api._realPlayerPos если есть.

Убраны debug-логи.
2026-06-09 13:01:45 +03:00
min
6fe249033e debug: лог в _spawnParticles и Lua onCommand для scene.particles 2026-06-09 12:56:20 +03:00
min
7384494c8f fix(lua): scene.particles payload — type вместо kind, payload.position
BabylonScene._spawnParticleEffect читает payload.type ('confetti') и
payload.position {x,y,z}. Я слал {kind, pos} — type=undefined →
fallback на 'sparks' → бледные одиночные искорки вместо салюта.

После фикса 'confetti' даёт яркий разноцветный салют.
2026-06-09 12:53:14 +03:00