В 3-м лице курсор свободный. _handlePlayClick ВСЕГДА пикал центром
экрана через _pickFromCenter — независимо от того где находится курсор.
Поэтому клик мышкой по мишени не срабатывал — пик шёл из центра.
Фикс: проверяем document.pointerLockElement:
- locked (1-е лицо) → _pickFromCenter (прицел всегда в центре)
- !locked (3-е лицо) → scene.pick(clickX, clickY) по реальной позиции
курсора при клике.
Убрал debug-логи.
Раньше для игр 15-50 при открытии 'Открыть мою копию на Lua' юзер
получал TODO-заглушки которые ничего не делали (или simpleMain
который только print). Каждая новая игра без явного override
была полностью неиграбельной.
Новый generateFallbackLua(s, gameTitle) в buildGameProject:
Главный скрипт (target=null):
- __rbxl_show_text(gameTitle) подсказка
- Слушает BindableEvent FinishReached → win Sound + Победа! + confetti
Скрипт-финиш (target=primitive с именем 'Финиш'/'ФинишЗона'/'Final'):
- Touched → создаёт/находит BindableEvent FinishReached → Fire
- fired-флаг чтобы 1 раз
Прочие target-скрипты:
- Touched → красит примитив зелёным (визуальный feedback)
- touched-флаг
Удалил статичные simpleMain stub-ы для игр 31-50 — теперь они
используют умный fallback. Когда дописываем полную Lua-версию
игры — добавляем явный override в LUA_OVERRIDES, fallback
автоматически перестаёт использоваться.
Это даёт минимум: победа на финише + цвет на касании во всех
35 не-готовых играх (15-50).
Юзер: подсказка в Lua была слева от центра, белая. В JS — точно по
центру внизу, жёлтая.
Корень: я использовал BillboardGui+TextLabel с явной Position, но
GUI-shim позиционирует label некорректно (UDim2 offset плохо
интерпретируется → плашка плыла).
Фикс: используем тот же механизм что JS — game.ui.set (HUD через
React). Добавил хелпер __rbxl_hud_set(id, text, x, y, color, size)
шлющий 'ui.set' cmd, GameRuntime пробрасывает в _onHud → GameHud.jsx
рендерит точно как для JS-скриптов.
В g13_counter/g13_door: при near=true → hud_set с (50, 75, #ffe44a, 20)
(центр по X, ниже центра по Y, жёлтый — точно как JS interact hint).
При выходе из зоны → hud_set(id, nil) убирает.
1) Торговец-NPC отсутствовал. Спавним фигурку из 3 частей:
- Тело (синий куб) на (0, 2.0, 5) — за прилавком
- Голова (бежевая сфера) на (0, 3.2, 5)
- Шляпа (коричневый цилиндр) на (0, 3.8, 5)
2) Подсказки [E] плыли в центр экрана. Задал явную позицию:
нижняя часть, по центру, с тёмной плашкой и тенью.
Применил к g13_counter и g13_door.
JS:
- 6 цветных плиток-цилиндров со своими звуками
- ui.score, ui.showText 'Наступи на все цветные плитки!'
- onMessage 'step' → score++ + при 6 'Иди на финиш'
- onMessage 'finish' → если < TOTAL то 'Сначала пройди все плитки'
иначе showText + win + confetti
- g11_tile_N: onTouch → sound + sparks particles, при первом — broadcast
- g11_finish: onTouch → broadcast 'finish'
Lua (паритет):
- ScreenGui 'Плитки: N / 6'
- BindableEvent EchoStep (плитка) + EchoFinish (зона)
- 6 g11_tile_N: каждая со своим Sound (coin/jump/pickup/click/hit/coin)
+ __rbxl_spawn_particles('sparks', x, y+1, z) при касании
+ Throttle 0.4с между звуками + used-флаг
- g11_main: 'Все плитки звучали! Иди на финиш' при 6
'Сначала пройди все 6 плиток!' если рано пришёл на финиш
При win — Sound 'win' + confetti
GameRuntime обрабатывал prop:'position' и prop:'respawn' через
player.body.position.set() — но PlayerController хранит позицию в
player._pos (не body). Поэтому LoadCharacter молча ничего не делал.
Фикс: ставим player._pos.set(x, y+halfH, z) + сброс _vy.
Fallback на body если _pos нет.
Создан хелпер CodeBoth в docsLessons.jsx: оборачивает <Code> в
<LangTabs js={JS-код} lua={Lua-код из LUA_OVERRIDES}>. Юзер
переключает JS↔Lua вверху урока — код в статье меняется тоже.
Заменены 17 блоков <Code> в уроках игр 1-8 на <CodeBoth>:
- collect-coins (g1_main, g1_coin_1)
- platform-jump (g2_main, g2_finish)
- dont-fall (g3_main, g3_tile_1)
- button-door (g4_main, g4_button, g4_finish)
- maze (g5_main, g5_finish)
- color-tiles (g6_main, g6_tile_1)
- catch-falling (g7_main)
- run-to-finish (g8_main, g8_finish)
Для остальных игр (9-50) остался JS-only Code — заменим
по мере прохождения.
Куб с физикой отталкивается от игрока (DynamicsManager push) и успевает
отскочить до следующего кадра. Строгий AABB ловил только при защемлении
в углу. Расширение SLACK=1.2 единицы ловит 'почти-контакт' — куб
собирается при подходе на ~1 единицу.
DynamicsManager._applyToMesh обновляет pm.instances[id].x/y/z, но Lua-shim
кэширует Position в part._state.Position на момент создания. AABB-check
видел кубы навечно в небе → касание не ловилось.
Фикс: GameRuntime.tick собирает позиции всех спавненных динамических
примитивов и шлёт в shim через api.updateSpawnedPos(id, x, y, z).
Shim обновляет part._state.Position у соответствующего partById.
BabylonScene._detectTouchEvents работает только для скриптов с явным
target. Спавненные runtime через __rbxl_spawn_part (падающие кубы)
не имеют target — Babylon их не проверяет, Touched молчит.
Решение: shim.fireHeartbeat теперь сам делает AABB игрок↔part для
всех part id >= 800000 (наш range спавненных). При пересечении
фейерит Touched.Fire(hrp); при выходе — TouchEnded.
DynamicsManager.start() собирает unanchored объекты только при входе
в Play. Куб созданный из скрипта в runtime не попадал в bodies →
не падал, висел в воздухе.
Фикс: после pm.addInstance с anchored=false вызываем
dm.registerPrimitive(data) — кладёт тело в физический мир сразу
после спавна.
Корни:
1. task.spawn(function() task.wait() end) → 'attempt to yield across
a C-call boundary' — task.spawn в shim синхронно зовёт fn из JS.
Замена: накопление dt в RunService.Heartbeat → spawnCube() каждые 1.5с.
2. Instance.new('Part', workspace) с последующим .Anchored=false
создавал anchored=true примитив + патч → primitiveManager не пересоздавал
rigid body, куб не падал. Новый хелпер __rbxl_spawn_part(opts) шлёт
sceneCreate с правильным anchored СРАЗУ — куб создаётся динамическим
и падает.
Было: x:-4+c*2 → плитки на x=[-4,-2,0,2,4,6], правые края до x=6.9.
Платформа grass [-6,5] (центры [-5.5, 5.5]). Плитка x=6 свешивалась.
Стало: x:-5+c*2 → плитки на x=[-5,-3,-1,1,3,5], края [-5.9, 5.9].
Чётко на платформе.
То же по Z.
Плюс лог 'ЯЗЫК СКРИПТОВ: LUA/JS' в GameRuntime — чтобы было видно
сразу что именно запущено.
Heartbeat проверяет расстояние от игрока до кнопки. Управляем
видимостью через label.Visible (BillboardGui в shim не управляет
видимостью children, label.Visible работает напрямую через gui.update).
Проблема: door.Position + Vector3.new(0, 6, 0) возвращало nil потому
что wasmoon не создаёт метаметоды (__add) для JS-классов автоматически.
Фикс:
1. В скрипте кнопки явно считаем Vector3.new(dp.X, dp.Y+6, dp.Z) без +.
2. В prelude добавил метатаблицу Vector3 для будущего использования
с операторами +, -, *, /, унарный -, ==, tostring. Работает между
двумя Vector3-таблицами, созданными через Vector3.new в Lua.
Откат изменения 'наступи на кнопку'. JS-версия использует
game.self.onInteract — нажатие E. Lua-версия должна вести себя так же.
Подход:
- Подсказка [E] Открыть дверь висит над кнопкой постоянно (пока не нажата)
- UserInputService.InputBegan ловит E
- Расстояние до кнопки проверяется ТОЛЬКО в момент нажатия E
(не каждый кадр — это избегает багa с зависанием позиции после Touched)
- Если близко (≤4) → дверь поднимается через TweenService
Проблема:
1. Heartbeat-зов __rbxl_player_x() возвращал константу после первого
касания кнопки (возможно lua-coroutine / state-issue в Heartbeat).
2. Дверь не открывалась — InputBegan E видимо не доходит или фильтр
inRange всегда true.
Решение: упростил — кнопка реагирует на Touched (как кнопка-педаль),
без E и без проверки расстояния. Это и понятнее для урока.
Текст подсказки изменён на 'Наступи на красную кнопку'.
Дверь поднимается через TweenService при касании кнопки.
player.body.position не существует — позиция в PlayerController._pos.
Из-за этого realPos оставался null, api._realPlayerPos не обновлялся,
конфетти вылетали из начальной hrp._position (0, 5, 0).
Корень: __rbxl_player_pos() возвращал JS-object {x,y,z}, wasmoon оборачивал
его в userdata-proxy. В Lua pos.x давал NaN. Конфетти спавнились с NaN.
Фикс: 3 отдельные функции __rbxl_player_x/y/z возвращающие числа.
В скрипте игры 2 используем их напрямую.
Проблема: __rbxl_player_pos() возвращал (0,8,0) — нач. позицию hrp._position,
которая не обновлялась. Конфетти всегда вылетали из стартовой точки.
Фикс:
- api._realPlayerPos обновляется в GameRuntime tick (каждый кадр)
через api.updatePlayerPos(x, y, z) из player.body.position.
- __rbxl_player_pos() в Lua возвращает api._realPlayerPos если есть.
Убраны debug-логи.
BabylonScene._spawnParticleEffect читает payload.type ('confetti') и
payload.position {x,y,z}. Я слал {kind, pos} — type=undefined →
fallback на 'sparks' → бледные одиночные искорки вместо салюта.
После фикса 'confetti' даёт яркий разноцветный салют.